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일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2
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일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2
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영화는 자신이 찾은 단서를 역 추적하여 나름의 결론에 도달하지만 한국 영화는 이미 내려진 결론을 바라보며 감상에 젖는다. 이런 면에서 독일 영화는 영화를 넘어서 그 속에 내포된 문화적 의미까지도 한번 더 생각할 수 있는 기회를 제공
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일본 관계에 있어서의 문화에 대해서 논문을 골라서 분석해보았다. 이 논문을 통해서 한국과 일본 관계의 이미지에 대한 과거의 역사에서부터 현재에 이르기까지의 일본의 한국관을 제대로 시간상으로 자세하게 알 수가 있었고 제대로 인식
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문화’라는 말은 공식적인 용어는 아닐지 몰라도 그 비중을 생각해 본다면 쓸 수 있을지 모른다는 주관적인 판단으로 붙여본 비공식적 용어다.오랜 시간 구전되어 오던 전설이나 설화를 바탕으로 가감, 첨삭되고 새롭게 구성되고 또 영화, 문
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일본어가 많은 외래어를 그대로 받아들였던 점에 비추어 보아, 경어에 관한 역할을 인식함에 있어서도 한국인과 많은 차이가 있을 것으로 보았다. 하지만 설문 조사에서 알 수 있듯이, 같은 동아시아 문화권에 속하며, 지리적으로도 가까운
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일본 또한 일본 고유의 문화를 띄고 있다. 일본 애니메이션의 거장인 미야자키 하야오 감독은 이 애니메이션을 통해 일본의 문화를 세계로 전파시켰다. 같은 동양권에 살고 있는 우리에게도 ‘센과 치히로의 행방불명’이라는 영화 속에서
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제작사의 파워
③ 시청층의 변화와 시청률 보도
4. 한류를 어떻게 볼 것인가
5. 인디문화란 무엇인가
II. 비평 및 시사점
1. 비평
2. 시사점
1) 주몽 등 사극을 통한 역사 인식
2) 드라마 소재의 문제
3) 드라마 속의 소재
3. 결론
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문화가 성숙함에 있어서 가장 중요한 것은 문화 자체의 변화일 것이다. 키덜트 문화의 대상이 되는 것들이 \'아이들이나 하는 짓\'이라는 인식에서 탈피하는 것이 그 문화에 핵심이기 때문이다. 우리나라와 비슷한 문화권인 일본에서 키덜트
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문화적 정체성까지 위협할 수 있다는 사실로 위험부담으로 받아들여지고 있다. 할리우드 영화로 세계영화시장을 장악한 미국이나 애니메이션, 비디오게임으로 세계의 관련시장을 대부분 점유한 일본의 경우가 문화상품으로 국가 이익을 극
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