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정보, 통신, 방송 서비스간의 경쟁이 본격화해 경제적인 IMT2000망의 구축을 통한 국가 경쟁력 확보 및 국민의 편익 제고가 중요한 이슈가 될 것이다. 따라서 이러한 점을 감안, 우리는 현재 추진하고 있는 초고속정보통신망의 구축 시 유무선 AT
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현시켜줄 재정적 뒷받침이 절대적이지만 한국의 현실에서는 아직 이러한 조건들이 충분히 성숙되지 못했기 때문이다.
참고문헌
김택환/ 최창섭(2000)/ 한국 미디어 교육 제도화 모델/ 한국언론재단/ 언론재단총서25/ 세계미디어교육모델
백영
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조건
2. 미국의 디지털 컨텐츠 관련 정책 동향
3. 미국의 디지털산업관련 인력수급 현황 및 양성정책
4. 미국의 디지털 컨텐츠 인력양성 프로그램 개요
1) 분야별 디지털 컨텐츠 핵심전문인력
2) 디지털 멀티미디어제작자 양성 교육 과정
5.
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개념
2. 프랜차이즈의 효용과 장단점
3. 프랜차이즈의 특징
제 2 절 프랜차이즈 패키지 확립
1. 프랜차이즈 패키지의 기능
2. 프랜차이즈의 기업성장론
3. 프랜차이즈의 현황
제 3 장 ERP 시스템
제 1 절 ERP 시스템 현황
1. ERP의 도입
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개념과 배경
2.1. 전자상거래의 개념
2.2. 전자상거래의 발전
2.3. 전자상거래의 응용분야
3. 전자상거래의 실태
3.1. 국내전자 상거래 현황
3.2. 세계의 전자상거래 동향
3.3. 전자지불시스템의 현황
4. 전자상거래의 활성화와 발전과제
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초고속 정보통신 인프라 및 밀집형 주거형태 등 홈 네트워크 산업이 조기에 활성화 될 수 있는 좋은 여건을 갖추고 있어 현재 진행 중인 국내 및 국제 표준화 활동과 더불어 방송, 가전, 서비스 등 우리나라가 국제 경쟁력을 확보한 영역을 중
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정보네트워크에 기반을 둔 경제시스템
② 지식기반 경제시스템
③ 경제활동 및 기업경쟁의 세계화
④ 사이버(Cyber)경제의 등장
⑤ 새로운 산업 패러다임과 경쟁양태
⑥ 신기업, 신소비자, 신정부의 등장
5. 디지털경제에서의 주요 경제원
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초고속통신망을 지속 구축
2) 기술개발 지원
3) 전자상거래 표준화 활동 지원
4) e-비즈니스 고급인력의 수급기반 조성
5) 전자결제의 활성화
6) 물류인프라 확충
7) 전자학습산업의 발전 지원
3. 산업의 e-비즈니스 가속화
1) 업종별 e-비즈
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현이 이익으로 직결되는 비용구조이다. 2002년은 양호한 매출신장세 속에 우수한 영업수익성을 시현하는 등 온라인 게임 등급제와 관련한 부정적 논란에서 일정수준 벗어났다. 또한 신규게임의 잇따른 출시, 중국진출 등을 통해 장기적인 성
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현재 네트 워크의 구조는 수직적 분할 구도로 유선이동통신은 이동성에 한계가 있고, 이동통신은 대역폭의 제한을 받으며 방송은 일방향적 서비스만을 송신 할 수 있다. 그러함으로써 수용자들은 제약된 공간과, 시간에서 일방적으로 보내지
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