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엔터테인먼트 산업과 브랜드 마케팅 Al Lieberman Patricia Esgate(2003), 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 도서출판 아침이슬, pp 5~468 Bernd H. Schmitt(2002), 체험마케팅, 세종서적(주), pp 5~63 http://www.brandcareer.com http://www.kmarketing.co.kr http://www.lgeri.co.kr http://kin.nav
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산업의 경제적 효과 Ⅶ. 문화산업의 국내외 동향 1. 국제 동향과 전망 2. 국내 문화산업의 시장규모 3. 국내 문화산업의 경쟁력 2) 성공요인 Ⅷ. 문화산업 성공 사례 1. 뉴스 코포레이션(News Corporation) 1) 사업전략 2) 성공요인 2. 베텔스
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탐험 레저스포츠 5) 신종 레저스포츠 Ⅳ. 스포츠산업의 분류 Ⅴ. 우리나라 레저산업의 현황 1) 국내 레저산업 현황 2) 리조트 현황 3) 테마파크 현황 Ⅵ. 레저스포츠산업의 문제점 Ⅶ. 레저스포츠산업의 활성화 방안 < 참고자료 >
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game online(옮긴이가 이렇게 출처를 밝혀 놓았습니다) (11)케이벤치 홈페이지 http://www.kbench.com/ 그리고 단편적인 정보 게임의 역사. 셀 드마리아 지음, 조니 L.윌슨 지음 /송기범 옮김 1. 서론. 기술발전에 따른 게임산업의 역사 2. 본론. 최신
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게임의 원리(약정)에 바탕을 둔 연구, 즉 발굴 전략을 요구한다는 점이다. 전략과 연구는 기업적 목적의 산업 차원에서나 공익을 추구하는 사회적 차원 양자에서 수행할 수 있다. 다른 하나는 문화 콘텐츠가 소재와 영역을 가리지 않고 수용할
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산업의 미 래구도를 연구하고 있는 것이다. * 참고문헌 외식산업관리론 - 김기영, 염진철 저 / 현학사 / 2013 외식산업의 이해 - 나정기 저 / 백산출판사 / 2013 외신산업경영학 - 박기용 저 / 대왕사 / 2009 외식산업개론 - 김윤태 저 / 대왕사 / 2011
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리조트 개발이 발단이었지만, 현재는 골프, 테니스, 스키, 요트와 수영을 비롯한 스포츠 레크리에이션을 즐길 수 있는 활동형 리조트가 많아지고 있다. 더욱이 경제적인 부와 여유 있는 시간의 측면에서 충분한 여유를 갖는 사람들이 많이 모
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리고 콘텐츠, 다락방, 2003 방송통신융합시대 디지털 콘텐츠의 현황과 미래전략, 한국방송영상산업진흥원, 2006 문화경제학 만나기, 한국문화경제학회, 김영사, 2001 전자신문 1. 디지털 시대의 개막 -아날로그 방송에서 디지털 방송으로
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산업 1) 비디오 산업의 범위 2) 비디오 산업의 특징 3) 비디오 산업의 구조적 특징 4. 국내 셀스루 시장 현황 5. 렌탈과 셀스루의 차이점 6.우리 나라 비디오 산업의 변천사 Ⅷ. 해외 비디오 산업의 설립과정 및 현황 1. 미국의 비디오
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리나라보다 수십 배는 큰 해외 게임시장에서 큰 성과를 거둘 수 있을 것이다. 우리나라 게임산업에 대한 전반적인 이론에 대해서도 학습이 필요하다. 1. 게임 산업의 개요 2. 게임의 장르 (1) 액션 게임(Action Game) (2) 전략 시뮬레이션
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