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션 창구 확대와 다변화로 이미 900만명 정도의 온라인 네트워크를 확보했기 때문에 본격적인 글로벌 시장 공략이 어렵지만은 않다는 것이 YG엔터테인먼트의 앞으로의 방향이 될 것이다. 종편의 도입으로 콘텐츠 적용 범위가 넓어질 것으로 기
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  • 등록일 2012.08.31
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엔터테인먼트 사업의 정의와 현황 2. 음악시장 산업구조 및 환경분석 3. 기업소개 4. 전략적 제휴의 정의 5. 전략적 제휴의 사례  5-1) JYP 선정동기  5-2) S W O T 분석  5-3) 제휴과정  5-4) 제휴방법  5-5) CAA와 JYP간의 전략적 제휴
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리고 상업적으로 커다란 혜택을 줄 수 있다. 즉, 웹의 멀티미디어 처리기술의 발전을 바탕으로 금융망과의 연동 등을 통해서 홈쇼핑의 자율화가 이루어지고, 대화형 게임, 대화형 TV로 원하는 프로를 인터넷으로 볼 수 있는 시대가 전개되어
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게임 ‘프리스타일’ 중국 진출(2005년 9월 28일) ○ 조선일보 - \'누드수학\' 대학생벤처 대기업 품에..SK커뮤니케이션즈, 이투스 인수(2005년 12월 2일) ▒ 개 요 ▒ 수 출 ○ 간접수출 ○ 직접수출 ▒ 계약방식 ○ 라이슨싱 ○
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게임 산업 종사자를 중심으로. 가천대학교 석사학위 논문. 김윤서 (2021). 코로나-19 이후 소비. 미디어 이용행태 변화와 코로나 우울에 관한연구. 조선대학교 박사학위논문. 김준성 (2020). 문화예술교육 활동이 액티브 시니어 여성에게 미치는
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리조트기업으로 성공할 수 있을 것이다. 1. 클럽메드 소개 (1) 개요 (2) 특징 2. 환경 분석 (1) 리조트의 개념 (2) 리조트의 유형 (3) 리조트산업의 현황 3. SWOT 분석 4. 클럽메드 서비스경영 (1) 서비스 분석 (2) 서비스 평가 5. 향후
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엔터테인먼트 Ⅳ. 소니(Sony)의 디지털사업 1. 디지털 네트워크 사업 강화 2. AV와 IT의 융합에 의한 디지털 AV사업 추진 3. 위성방송사업 진출 4. 본업강화를 위한 금융사업 확대 Ⅴ. 소니(Sony)의 E비즈니스(E-biz, 이즈니스) 1. 정보 네트워크
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션  1-2) Nexon의 핵심역량  1-3) 현재 Nexon의 해외 진출과 그 사례 2. 각 진출 사례별 이론 접목  2-1) Nexon의 유럽 지사의 이동과 PEST  2-2) Nexon의 연도별 수출 연혁 비교와 웁살라 모형  2-3) Nexon의 실리콘 벨리 진출과 켄트웰의 과점 구
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게임의 개발/퍼블리싱을 기반 으로 한 미디어와 컨텐츠를 제공 [Nexon Vision]  - 최초/일류의 제품/서비스의 지속적인 추구  - 회사 구성원들에게 성장의 기회 부여  - 고객에게 즐거움과 기쁨 제공  - 엔터테인먼트 산업의 선도자
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게임이 출시되면 OST와 애니메이션, 캐릭터 인형, 소설, 만화책 등 엔터테인먼트 산업의 거의 전 방면에서 관련 상품이 출시된다. 파이널 판타지의 고객을 대상으로 여러 종류의 상품을 동시에 판매하여 매출을 늘릴 수 있다. 리니지 역시 게임
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  • 등록일 2007.02.11
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