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산업 이것만은 알고 합시다 저자 이재훈, 출판사. 예솜 산업연구원, \"게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략\", 문화관광부, :\"국내 게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안\" 한국첨단게임산업협회(1998) \"첨단게임산업 육성 위한 정책연구\"
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산업 이것만은 알고 합시다 저자 이재훈, 출판사. 예솜 산업연구원, \"게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략\", 문화관광부, :\"국내 게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안\" 한국첨단게임산업협회(1998) \"첨단게임산업 육성 위한 정책연구\"
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컨텐츠산업 육성방안 연구\", 문화관광부, 1999. 12. 4 [2] 김희수, 유선실, 최영석, 이상오, \"게임기 산업의 동향과 국내 게임전용기 개발이 타당성\", 1997. 12. 29 [3] \"게임 S/W 기술/시장 보고서\", 한국전자통신연구원, 1999. 12 [4] \"1999년도 국내 게임
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(MSO) Ⅶ. 시장구조와 수출산업 Ⅷ. 시장구조와 문화컨텐츠산업 1. 인터넷 영화 2. 음반 3. 출판 4. 애니메이션 5. 게임 Ⅸ. 시장구조와 맥주산업 1. 맥주산업 구성 기업 현황 2. 시장 점유율과 집중도 3. 진입장벽과 합병 참고문헌
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산업이 발달해있으며, 도시 중심부가 각 도시의 경제 활동에서 높은 비중을 차지하고 있다. 각 도시들에서 멀티미디어 클러스터의 지역 입지 성향은 매우 유사한 것으로 분석되었는데 즉, 대체로 번화가의 주변에 있는 이전 산업지역과 창고
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산업, 국방, 의료, 교육 등 사회 각 분야에 IT 기술을 접목하기 위한 기반기술을 개발하고, 기술의 발전추세에 적극 대응 ▶ 연구개발 투자효과를 극대화할 수 있도록 연구기획 과정의 체계화와 사업전체에 대한 성과분석 체계 강화 2. 세계화
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컨텐츠산업 Ⅶ. 프랑스의 문화예술교육 사례 1. 학교에서 문화예술교육 강화의 배경 1) 1983년에 중요한 변화가 일어남 2) 1988년 새로운 국면 3) 문화예술교육 5개년 계획 2. 문화예술교육의 기본 철학 3. 문화예술교육 계획의 목적 4. 문화
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컨텐츠 산업 0.35 0.29 34 33 △0.65 (출판, 인쇄, 기록매체업) 0.28 0.22 17 15 △8.76 (광 고 업) 0.57 0.53 7 8 15.86 (영화제작 및 방송업) 0.40 0.31 10 10 1.47 ◇ 2000년 재무분석 결과 요약 Ⅰ. 조사개요 Ⅱ. 경영지표별 경영실태 1. 성 장 성 2.
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산업의 IT 활용도 3. IT활용과 산업별 구조 변화 분석 -정보통신분야 -경영분야 -보험분야 -자동차분야 -금융분야 4. 연관분야(BT/NT)의 발전과 IT와의 연관 관계 5. IT발전으로 인한 문제점 6. 국내IT산업의 육성 전략 -R & D 정책 -IT부문 인력양성 -IT
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온라인(on-line) 기업 간의 갈등양상이 더욱 커지고 있다. 1) 영상 제작기술과 제작구조의 변화 2) 음반 제작기술과 제작구조의 변화 3) 출판 제작기술과 제작구조의 변화 4) 애니메이션 제작기술과 제작구조의 변화 5) 종합분석
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