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디지털경제에서의 기업 및 산업구조와 경쟁정책, 정보통신정책연구원, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 디지털 미디어의 개념과 특성 Ⅲ. 디지털 컨텐츠 산업의 발달 Ⅳ. 디지털 컨텐츠에 대한 법적 보호 Ⅴ. 디지털 음반 1. 디지털 음반이란 2.
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인터넷방송)의 현황 Ⅵ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 방법 Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 문제점 Ⅷ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 전망 1. 뉴미디어의 한 분야로 정립 및 다른 뉴미디어와의 융합 2. 새로운 사업 영역으로 확대 1) 초고속 차세대
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컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 유형 1. 브랜드 구축형 2. 비용 절감형 Ⅳ. 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 특징 1. 인터넷을 이용하여 전개하는 모든 비지니스 영역을 포괄 2. 인터넷 혁명의 주체로 인터넷 비지니스와 동일시 되기
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영국의 방송통신융합환경 1. 목표 1 1) 방송의 디지털 전환 독려 2) 광대역 통신의 발전 2. 목표 2 3. 목표 3 4. 목표 4 Ⅵ. 일본의 방송통신융합환경 1. 융합 환경에 대한 인식 2. 융합의 유형 Ⅶ. 한국의 방송통신융합환경 참고문헌
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디지털 영상 산업의 문제점 1. 컨텐츠의 법적 문제 1) 디지털방송의 특성과 저작권보호의 문제 2) 현행법상 방송 및 방송사업자의 보호 3) 기타 디지털 미디어의 법적 쟁점 (1) 방송의 공익성에 관한 문제
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디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008 일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박
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산업의 패러다임은 변화되고 있는가?> 정보통신정책연구원 전문가 칼럼 여재현 2010 3. <스마트폰 경쟁에 비춰진 강자들의 속내> LG경제연구소 신동형 2010.03.03 4. <개방화 물결이 몰아치는 스마트폰> 한국소프트웨어진흥원 2008.07.07 5.
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산업과 커뮤니케이션 연구  2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성  2.3 모바일 게임 산업의 현황  2.4 모바일 게임 산업과 프로모션   2.4.1. 모바일 게임 산업   2.4.2. 구전커뮤니케이션    2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의    2.4.2.
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개념 및 사례와 분석 1. 모바일 엔터테인먼트 2. 모바일 정보 3. 모바일 뱅킹 4. 모바일 오피스 5. 모바일 커뮤니티 6. 모바일 위치기반 7. DMB 서비스 Ⅲ. 결론 1. 모바일 컨텐츠 산업의 발전방향 2. DMB를 통한 모바일 컨텐츠
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콘텐츠 개념 Ⅱ-2. 문화 콘텐츠 산업의 정의 Ⅲ. 현 러시아의 문화 사업 Ⅲ-1. 시장개황 Ⅲ-2. 문화산업 시장규모 Ⅲ-3. 각 산업별 시장규모 Ⅲ-3-1. 영화산업 Ⅲ-3-2. 애니메이션산업 Ⅲ-3-3. 음반산업 Ⅲ-3-4. 게임산업 Ⅲ-4. 외국기
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