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학습장애, 학업부진과 의욕상실, 등교기피행동, 집단 따돌림, 훔치기, 거짓말, 가출, 공격적 행동, 학교나 가정에서 또래와 잘 어울리지 못함, 컴퓨터게임 중독 등 이러한 문제들을 조기에 발견하고 부모가 가족, 교사 이웃, 상담기관의 협력을
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6.클라이언트 서버의 장단점
7.BPR 개념 요소 성공요인
8.거래처리 시스템의 목적
9.경영정보시스템
10.인간의 의사결정
12.그룹의사결정시스템의결정및과정
13.인공지능 활용분야
14.전문가 시스템 활용
15.전자상거래
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용함.
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바둑장기
바둑과 장기를 통한 여가활용
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탁구
기본동작부터 지도함으로서 어르신들의 체력증진에 도움을 줌.
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포켓볼
기본 이론 지도와 실습을 통하여 여가활용
21
이/미용
주1회 자원봉사자 방문을 통하여 컷트 실시
22
pc방
컴퓨터
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용성
6. 관리성
Ⅳ. 학교시설의 멀티미디어교실
Ⅴ. 학교시설의 미디어정보센터
1. 학습을 위한 공간
1) 개별 학습 공간
2) 소집단 학습 공간
3) 중집단 학습 공간
4) 대집단 학습 공간
2. 제작을 위한 공간
1) 매체 제작실
2) 텔레비전 제
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용 및 역할에 대한 평가
Ⅱ. 실습목표에 대한 평가
Ⅲ. 서비스 실천과정에 대한 평가
Ⅳ. 실습생의 자원활용에 대한 평가 (인적, 물적 자원)
Ⅴ. 실습에 임하는 자세에 대한 평가
Ⅵ. 전문적 태도에 대한 평가
Ⅶ. 실습 supervision
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학습조직, 교육 프로그램, 태스크포스팀 등을 활용할 수 있다. 또 해당 분야 조직 원들 사이에만 알 수 있도록 `리서치 노트\' 형식의 메모로 전환해 부 분적으로 형식지화할 수 있다.
3.지식자본관리시스템
두가지 역할을 한다. 형식지의 보
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용한 자료 수집과 활 용 능력 신장 (인터넷 사용법, 워드, 파워포인트, 네트워크)
- 정보 검색 및 활용
- 협동 프로젝트 학습 (인터넷 사 용법, 워드, 파워포인트, 네트워 크)
시간
30 시간
34 시간
34 시간
34 시간
34 시간
34 시간 1. 연간수업일수
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활용에 대한 기본 문제 의식
2. 어떻게 테크놀로지가 학교에서 효과있게 할 것인가
3. Enhancing Education Through Technology에 나타난 교육 테크놀로지의 목표
4. 테크놀로지는 학습을 고양해야 한다
5. 선택권의 확대, 더 나은 교육정보 제공
Ⅹ.
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용도서를 활용할 수 있다.
(3) 평가관련 기본지침
(가) 교과와 특별활동의 학년별 성취수준을 설정하고, 다양한 평가도구와 방법으로 성취도를 평가하여, 학생의 목표 도달도를 확인하고 수업의 질 개선을 위한 자료로 활용한다.
(나) 교과의
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용하면서 진화하다.
분류는 정보화 시대가 요구하는 패러다임은 생활문화에도 적용된다.
표존화와 시스템 통합은 기업이나 정부 당국에만 있는 것이 아니라 생활 속에도 있다. 정보화 시대는 생활의 변화와 결코 동떨어져 있지 않으며 보조
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