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게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기
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게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와
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수입
1. 일본의 쇠고기 시장개방 과정
2. 시장개방의 영향
1) 쇠고기 수입증가
2) 쇠고기 및 송아지 가격 하락
3. 시장개방 대응정책
1) 송아지가격 부족분 지불제도 시행
2) 육용우 비육경영 안정 긴급대책
Ⅱ. TV프로그램의 수출과 수입
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게임 시장 동향
1. 세계 게임 시장 현황 및 전망
2. 국내 게임 시장 현황 및 전망
Ⅲ. 게임의 분류
1. H/W에 의한 분류
1) 아케이드게임
2) 가정용 게임
3) PC게임
4) 온라인게임
2. S/W의 장르에 의한 분류
1) 아
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전망(2), 정보통신정책, 2000
◇ 한국 ASP 컨소시엄, ASP/IDC를 활용한 기업정보화 촉진 설명회, 2001
◇ KISDI, ASP산업의 동향과 전망, 2000
◇ LG-EDS, 국내 ASP 시장전망, 2000 Ⅰ. 개요
Ⅱ. ASP의 정의
Ⅲ. ASP의 구성요소
1. H/W 및 N/W
2. 어플리케이션
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게임방의 특성
2. Computer Network Game-room 시장분석
1) Computer Network Game-room 시장규모
2) Computer Network Game-room시장 성장 전망분석
3. 주요 고객층 선정
1) 인터넷 이용자수 파악
2) 성별에 따른 고객층 선정
3) 연령에 따른 고객층 선정
4) 직업/학
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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예술 작품은 대중이 감상하지만, 게임은 대중이 참여한다. 즉 그 적극성에 차이를 보이는데, 이 적극성의 차이로 인해서 게임은 다른 대중예술 작품이 갖지 못하는 높은 수준의 대중성을 확보 할 수 있다.
프로게이머의 출현
대중의 의사를 반
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1. 영상산업(영화, 애니메이션, 방송영상)
2. 게임산업
3. 음악산업
4. 출판산업
5. 문화상품(캐릭터, 패션디자인, 공예 및 전통문화상품)
6. 문화산업 종합지원체제 구축
Ⅵ. 분야별 재원소요 총괄
Ⅶ. 2003년 한국문화산업의 전망
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게임 공간’으로만 인식된 단순한 PC게임방을 소규모 사업형태에서 탈바꿈시켜 대형 매장에서 온라인 인터넷이 충족시키지 못했던 다양한 콘텐츠와 차별화된 서비스로 많은 고객을 충족시키는 새로운 개념의 인터넷 문화공간으로 키우겠다
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