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게임산업의 발전 전망
4. 국내외 게임 산업의 현황
1) 국내 게임 산업 현황
2) 세계 게임 산업 현황
3) 국가별 선호하는 게임의 차이
5. 게임의 부정적 측면
1) 게임의 부정적 측면에 대한 연구
2) 게임 중독의 정의 및 증상
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온라인 게임시장의 발전
커뮤니케이션의 횡포 - 21c 문화 총서 : 이냐시오 라모네
사이버 커뮤니케이션론 - 도서출판 녹두 : 유승호 지음
전자신문 - 조선일보
동아일보
웹사이트 - http://www.gamemadang.co.kr/
http://gamespot.zdnet.co.kr/
http://game.chosun.com/
h
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온라인 게임 업체 등장
EX) CJ, 엔씨 소프트, 네오위즈
온라인 게임시장 인프라 활성 PC방, 초고속 인터넷 보급의 활성화
특정 인기 온라인 게임의 전문직업화 E-sports 프로게이머
오프라인 게임의 상대적 비 활성화` EA
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E-sports시장의 성장률 예측
2. E-sports관련 직업군(일자리 창출 효과)
3. E-sports선수 연봉의 적정성
4. E-sports선수의 연봉 함수 추정
[결론]
1. 결론 및 한계점
#. 첨부
- 참고문헌
- 인터뷰(bigFM 리포터, 게임대학원 교수님, PantechEX 사무국장)
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전망을 제시하는 작업을 하지 못하고 있다는 점이다. 1. 한류의 시작과 그 원인
(1) 한류의 정의
(2) 한류의 시작
(3) 한류 열풍의 원인
2. 한류의 사례
(1) 드라마
(2) 대중음악
(3) 영화
(4) 온라인 게임
(5) 취업시장
3 한류의 허와실
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게임계의 전망 (2002년도 기준)
◆ 가정용 게임기
국내 게임 시장 규모
◆ 엑스박스 시장상황
◆ 문제점
① 국내 비디오게임 개발 인프라의 부족
② 불법복제의 문제
③ 학부모의 비디오게임에 대한 인식의 문제
④ 온라인게임에 익숙한
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온라인 PC게임 유저의 needs
1. network 기능 (커뮤니케이션과 가상세계의 사회성 중시)
2. 접근성 (게임에 쉽게 접할 수 있어야 한다)
장기적으로 30대 온라인 PC게임 유저를 끌어 들이기 위한 방안
1. network 기능의 강화 (차후 실용화될 전력선 인터
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2. 광고주의 단기적인 성과주의 탈피 및 문화예술 지원
3. PPL은 노출빈도보다 노출 통한 이미지 전달
4. 신제품의 소비자 반응 테스트에 이용
5. PPL후 이벤트 통한 시너지 효과 극대화
6. 새로운 시장으로의 진출
Ⅵ. PPL 미래에 대한 전망
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인터넷이라는 이미지를 고객에게 전달
2) 메가매니아 콘서트
- 초고속 인터넷의 성장에 큰 영향을 미친 온라인게임 시장과의 지속적 연계, 발전을 위해 온라인 게임 시범 경기 중계(유명 프로게이머인 임요환, 강도경 등 섭외)
- 초고속 인터넷
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정의
2.디지털콘텐츠 특성
3.국내외 디지털콘텐츠 시장 현황 및 문제점
4.현행 디지털콘텐츠산업 분류
5.디지털 컨텐츠의 비지니스 모델
6.디지털콘텐츠산업 관련법규
7.디지털 콘텐츠산업의 전망
8.참고 자료 및 싸이트
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