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한국방문의 해\' 사업(2001)
.대규모 국제행사 개최(월드컵)
.남·북한 관광교류 기반조성
주:2000년대에 추진되는 내용은 현재상황까지 요약·정리하였음.
※ 자료: 한국관광협회중앙회 자료를 참고로하여 재작성.
5. 맺음말
관광의 본질적인
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중심의 사고방식이 소매업체중심의 사고방식으로 변모되어야 하고 소비자의 세분화되어 가는 욕구를 보다 더 정확하게 고객관계관리를 통해서 파악해 나가야 한다.
미국은 적어도 100년 이상의 현대식 소매관리의 역사가 있고 우리나라는 아
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시장이 현성되기 시작한 것이 한국의 사채시장 인 것이다. 이후 1980년대 단기금융회사 설립과 신용금고의 설치를 시작으로 1980년대 금리자유화 조치를 거치면서 사채시장은 위축되었다. 하지만 현제 한국의 사채시장이 진정한 금융 산업의
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2000년대 초반
(convergence game)
이동통신 인프라
1G
2G
2.5G, 3G
핵심구매요인
기본기능
(통화품질, 내구성)
기본기능 + 감성요인
(휴대성, 외관/디자인, 사용자 편의성)
감성요인+ 부가기능
(컬러LCD, 카메라, AV, 무선인터넷)
시장성격
비즈니스맨 중심
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년대
1990~1996
1997~2007
전기간
한국
설비투자율
9.8
18.7
14.5
11.3
기여도
1.1
1.6
0.3
0.9
경제성장률
8.7
7.7
4.3
6.7
1980년대
1990년대
2000년대
전기간
일본
설비투자율
8.1
9.6
10.2
9.2
기여도
0.6
0.2
0.4
0.4
경제성장률
3.8
0.7
1.5
2.3
자료: OECD, OECDStatExtracs, 한국은
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상상력에 의한 분석.hwp
5. 사회학적 상상력의 가치.hwp
6. 우리 나라 온라인게임산업에 대한 소고.hwp
7. 한국 온라인게임 시장의 문제점.hwp
8. 한국의 온라인게임산업.hwp
9. 2000년대 사회적 사건의 예.hwp
10. 2000년대 사회적 사건의 예2.hwp
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추구
2. 통합적, 시너지적 전략추구
3. 분권과 통제의 혼합관리체계
Ⅴ. 새 경영문화의 필요성
Ⅵ. 새로운 삼성문화
1. 사회적 기업상
2. 새로운 가치관
3. 새로운 인재상
Ⅶ. 질 경영, 신경영, 디지털 경영
Ⅷ. 2000년대의 삼성
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년대 후반부터는 광고의 질이 급격하게 달라지는데 한 줄의 카피로 사람을 사로잡고 소비자의 심리를 읽는가 하면 초대형 스타가 등장해 드라마 같은 CF를 찍기 시작했다. 그러면서 2000년대부터는 톡톡 튀는 상품만큼이나 튀는 아이디어의 공
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여가
Ⅰ. 해방 이전의 여가
1. 고대 부족사회
2. 삼국시대
3. 고려시대
4. 조선시대
5. 일제 침략기
Ⅱ. 해방 이후~1990년대의 여가
1. 1945~1950년대
2. 1960년대
3. 1970년대
4. 1980년대
5. 1990년대
Ⅲ. 2000년대 이후 여가
*참고문헌
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중요하다고 생각한다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 인물로 알아보는 대중음악의 역사
(1) 아티스트적인 가수
(2) 만들어진 가수 IDOL의 세계
(3) 한국을 넘어서 세계로
Ⅲ. 결론
1. 대중음악의 변화의 원인
(1) 미디어
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