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전문지식 777건

3). 근대의 풍경. 푸른역사. 김종윤, 강신겸, 도경록(2021). 진지한 여가활동이 여가만족과 직무스트레스, 직무만족에 미치는 영향. 문화교류와 다문화교육. 김태환(2018). 진지한 여가 비용 개념화와 척도개발. 석사학위논문. 서울시립대학교 일
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  • 등록일 2024.10.24
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정의 2. 빅데이터 기술소개 3. 빅데이터의 순기능과 역기능 (1) 순기능 (2) 역기능 4. 빅데이터 기술활용 사례 (1) 마케팅분야 (2) 범죄예방분야 (3) 유통분야 (4) 의료분야 (5) 스포츠분야 5. 빅데이터시대에 우리가 대비해야할 것.
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  • 등록일 2024.10.28
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게임 강제적 셧다운제가 청소년의 게임 행태에 미치는 영향. 단국대학교 IT 법학 협동과정. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임산업 ? 셧다운 2. 게임산업 현황 3. 게임규제정책 현황 4. ‘일시적인 조업중단(Shut Down)’ 사례 ? 셧다운제(게임
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  • 등록일 2024.12.22
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3, 2005. http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=1a0202e37d52c72d&control_no=50132532f1bbd8cc Ⅲ.결론 본고에서는 현실과 사이버공간에서의 나에 대해 조사하고 서술하였다. 결론적으로 ‘평범’, ‘평화’ 등을 좋아하는 ‘나’는 ‘게임’이라는 사
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서론 2. 본론 (1) 향후 모바일 게임 분야의 성장 전망 (2) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 마켓 (3) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스 (4) 넷플릭스 모바일 게임 시장 진출-모바일 게임 시장으로 사업 영토 확장 3. 결론 4. 참고문헌
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  • 등록일 2024.01.03
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3년에 창업한 회사다. 그가 엔비디아를 설립할 당시만 해도 컴퓨터는 주로 일을 할 때 업무용으로 사용되었다. 하지만 그는 앞으로 컴퓨터가 게임이나 동영상을 즐길 수 있는 멀티미디어 기기가 될 것이라고 생각했다. 1999년, 엔비디아는 지포
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  • 등록일 2024.01.18
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3단계 : 운동기술 발달 - 운동종목의 기초기술 : 축구, 농구, 배드민턴, 야구, 배구 등 - 지도방법 : 발달적인 지도법 및 기능적인 지도법을 적절하게 혼용한다. (4) 4단계 : 게임 및 운동경기 - 운동경기나 게임 위주로 프로그램을 구성한다. - 간
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  • 등록일 2024.03.07
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30대의 인터넷 이용 시간은 전년 대비 소폭 감소했으나 2020년보다는 모두 길었다. 40~50대는 2020년 이후 이용시간이 계속 증가했다. 일상 회복 시기에도 하루 평균 온라인 동영상 시청 시간은 1시간 52분으로 전년도와 비슷했으며, 19시 이후 저녁
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  • 등록일 2022.10.04
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3) 게임 콘솔 1) 활용 가능성 게임 소프트웨어를 통해 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공할 수 있음 게임 중계나 온라인 멀티플레이어를 통해 대규모 사용자들과의 교류를 가능케 함 2) 발전 방향 VR/AR 기술을 활용하여 더욱 현실감 있는 게임
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  • 등록일 2023.06.18
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맛을 볼수 있도록 하였다. 자연현상에 관심을 가지며 다라진 날씨에 대해 이야기 하기를 좋아하며 날씨와 관련된 동화책을 읽으며 놀이한다. 1. 일상생활 2. 놀이활동 3. 놀이활동 4. 일상생활 5. 놀이활동 6. 놀이활동 7. 2학기 발달평가
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  • 등록일 2023.06.27
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