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e-business를 통한 마케팅 커뮤니케이션에 관한 연구, 전남대학교 대학원 석사학위논문 I. 서 론 1
1. 연구의 배경 1
2. 연구의 목적 2
II. 마케팅의 개념의 변화 3
1. 새로운 마케팅 개념 3
2. e-business 마케팅의정의 4
3. 마케팅 믹스 4
III. e-
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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비즈니스 모델과 전망
8. 한국정보사회진흥원(www.nca.or.kr)
9. 이승민 외(2003), 인터넷 보안 이슈와 신뢰 보안기술, 한국통신학회지
10. 임채훈, 강명희(2000), 인터넷 보안 : 가상사설망, 방화벽 그리고 침입탐지시스템, 한국통신학회지
11. 이윤민(20
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정의
제 2 절. 무역영어교과의 지도목표 및 내용
제 3절. 무역영어 교육의 현황
제 5 장 효과적인 무역영어 학습방법
제 1 절 무역회사 web site를 통한 학습방법
1. 토론 광장 이용
2. 전자우편(E-mail)
3. 월드 와이드 웹(Wo
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정의 2
2. 제3자 물류의 등장 배경 4
3. 제3자 물류의 발전단계 5
4. 제3자 물류의 형태적 구분 7
제2절 제3자 물류의 목적 8
제3절 제3자 물류 도입의 필요성 9
1. 자가 물류활동에 의한 물류효율화의 한계 9
2. 물류자회사에 의한 물류효율화의
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유형이 아동들의 브랜드 회상에 미치는 영향 Ⅰ 서 론
1. 연구 배경 및 목적
2. 연구방법 및 범위
Ⅱ 이론적 배경
1. 브랜드의 정의
2. 브랜드 네임
3. 브랜드 네이밍
4. 브랜드 아이덴티티
5. 브랜드 연상 이미지
6. 브랜드 회상
7. 소
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모델을 이용한 자동차 운전공간의 설계, 대한인간공학회지, 21(2), 47-58, 2002.
[13] 이상철, 손권, 김성진, 한국인 인체모델의 개발과 적용, 대한인간공학회지, 21(2), 13-23, 2002.
[14] 홍승우, 박성준, 정의승, 자동차 설게를 위한 한국인 3차원 표준 형
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e-Transformation 8
4. 디지털 비즈니스 환경에서의 새로운 비즈니스 모델 9
III. 전자부품 산업의 IT화 현황 10
1. 전자부품 산업의 IT화 현황 10
2. 우리나라 전자부품기업 S社의 IT화 현황 11
(1) S社의 목적 및 e-business추진 배경 11
(2) S社의 e-busines
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비즈니스 현황‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥14
제 3 절 성공사례 분석‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥17
제 4 절 국내 UCC 비즈니스 모델‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥19
제 4 장 향후 전망 및 수익 창출을 위한 제언‥‥‥‥‥
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e-Transformation
제 1 절 새로운 경영 패러다임
제 2 절 전통산업의 IT화
제 3 절 전통기업의 e-Transformation
제 4 절 디지털 비즈니스 환경에서의 새로운 비즈니스 모델
III. 전자부품 산업의 IT화 현황
제 1 절 전자부품 산업의 IT화 현
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