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의 다양화
◎ 스타 제조공식
◎ 스타 만들기
◎ 스타 버리기
◎ 스타 제조 주역
◎ 스타에 열광하는 이유
◎ 스타의 요소
<신세대>
◎ 대중문화와 관련
◎ 배경
◎ 특성
◎ 시각 디자인의 요소
◎ 색
<문화 산업론>
◎ 문화 산업
◎
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기술의 인프라와 인터넷 환경을 이용한 게임, 영화 산업 및 애니메이션 산업의 디지털 화를 통한 경쟁력 확보가 시급한 과제라고 보여진다.
2.우리나라 콘텐츠산업의 문제점
1)낮은 세계시장 점유율
우리 문화산업 규모는 세계시장의 1%내외에
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산업 분야간 융합 등 새로운 시너지프로젝트(fusion contents)에 대한 행·재정 우선 지원
□ 문화상품의 해외수출진흥을 위한 \'문화산업수출대상\' 신설(2000)
ㅇ 대중음악, 방송프로그램의 동남아시장진출 성공사례를 벤처마킹, 미국· 유럽시장
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의 미래 제 494 호, 2005.03.30 신형원, 문지원
매경Economy 통권1375호 2006.10.4/11
sony스토리 모라타아키오자서전 1986 시사영어사 1. 기업 소개
(1) 브랜드의 기원
(2) 설립배경
2. 경영이념 및 지침
(1) 경영이념
(2) 경영지침
3. 경영전략
4. SW
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의 발전으로 인해 시장이 더욱 확대될 전망
양강구도에서 사회공헌도나 기업투명성에 따라 브랜드 가치가 평가될 것으로 예상
조사를 마치면서
노래방 반주기 시장은 형성된지는 오래되었으나 제품특징상 기능이 한정되어 있어 사향산업이
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의 LTE의 기술 특성은 시장의 성장 요인으로 작용하고 있다. 1. 개요……………………………………………………3
가. 4세대 이동통신 개요………………………………3
나. 출현배경……………………………………………3
다. 이동통신의
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P2P 등장으로 회복세.
2004년 : 삼성전자 본격적인 시장 진입. 제 1부. 레인콤의 성장
1. MP3 시장 역사
2. 기업 소개
- 레인콤
- 연혁
- CEO (양덕준)
3. 성장 과정
4. 성공 전략
제 2부. 산업환경 및 방향제시
5. 산업 환경
- 레인콤 SWOT 분
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음반 콘텐츠나 음향기기 산업의 경우에도 기존 경쟁자들이 이미 최신 기술 개발에 열을 올리고 있어 소비자들의 구매를 이끌고 있다. 삼성전자의 경우는 이미 옙이라는 엠피쓰리 플레이어도 가지고 있는 상황에다 구지 애니콜이 엠피쓰리 플
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의 한계는 넘지 못하고 있음.
-이와는 달리 K-POP의 인기 확산은 세계적 보편성 측면에서 보다 유리한 상황으로 향후의 경쟁력 확보 여부에 따라 더 큰 확산을 기대할 수 있음.
-또한 국내 문화 자본의 축적이 결국 문화 기술을 추격할 수 있는
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배경은 기술 개방에 있다. 소니와 달리 자신의 기술을 전 세계 여러 회사에 오픈하면서 이 기술을 채택한 제품이 늘었고 소비자 선택은 VHS 제품으로 몰렸다. 결국 JVC 기술은 사실상의 시장 표준으로 자리잡았다. 비록 베타맥스 방식보다 VHS 방
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