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특성
Ⅵ. 국내 디지털 도서관 현황
1. LG상남 도서관의 특징
2. 국립중앙 도서관
3. 연구개발정보센터
4. 일부 대학교의 디지털 도서관 준비동향
Ⅶ. 한국 전자책 현황
Ⅷ. 전자책을 통한 독서의 문제점
Ⅸ. 전자책의 장점과 단점
Ⅹ
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가상공간에서의 모임
Ⅶ. 문제중심학습(문제기반학습, PBL)의 적용 사례
1. 웹기반 문제중심학습
2. 웹기반 문제중심학습에서의 문제
3. 웹기반 문제중심학습의 교육적 효과
1) 다양한 정보의 검색과 공유
2) 문제해결 협력과 커뮤니케이션
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현실 (Augmented Reality)
2) 거울세계(Mirror World)
3) 라이프로깅(Lifelogging)
4) 가상 세계 (Virtual World)
4. 메타버스 사례
1) 중국 징둥의 메타버스 활용 사례
2) 항공기 제조사 에어버스의 메타버스 활용사례
3) 독일철도의 스마트 글래스와 지능형
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및 평생교육시설의 원격교육 인정
2. 고등교육법
3. 교원등의연수에관한규정
4. 근로자직업훈련촉진법
Ⅶ. 원격교육의 원격의료
Ⅷ. 원격교육의 사례
1. 한국방송대학교(http://www9.knou.ac.kr/kvumain/)
2. 교원캠퍼스(http://www.teacher21.co.kr/)
3.
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필요로 하는 무형요인(intangible factors)
2) 기업의 경쟁력에 대한 전반전 평가가 어려움
2. 퍼지집합이론의 기초개념
1) 퍼지집합(Fuzzy Sets)
2) 퍼지숫자의 대수
3) 언어측정 변수
Ⅷ. 퍼지와 관광정보시스템 사례
Ⅸ. 결론
참고문헌
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쉽게 잊혀지고 무시할 수 있다?
2. 온라인에서의 피해는 대체로 일회적이며 온라인에 한정된다?
3. 가상공간에서의 일이므로 그리 심각한 문제는 아니다?
4. 사이버 성폭력은 신고를 해도 처리하기가 힘들다?
Ⅸ. 결론
참고문헌
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사례
2. 멀티미디어 시스템의 교육적 특성
1) 교육적 장점
2) 교육적 제한점
Ⅶ. 멀티미디어의 문제점
Ⅷ. 멀티미디어의 타이틀 설계
1. 주제선정
2. 주제 선정의 실제
1) 개발 목적
2) 주제 선정의 이유
3) 활용 시기 및 방법
3. 체제 구
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특성
1) 사물인터넷의 요소
2) 사물인터넷의 특징
4. 사물인터넷 시장 동향
5. 사물인터넷 응용분야 및 발전 전망
1) 사물인터넷의 응용분야
2) 사물인터넷의 발전전망
6. 사물인터넷의 활용 사례
1) LG 하우시스의 스마트 윈도우
2) 스
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) 종류 설명
(1) 비트코인
(2) 이더리움
(3) 리플
3. 암호화폐의 특성
4. 암호화폐 거래방식 소개
5. 기존통화 VS 암호화폐 비교
(1) 공통점
(2) 차이점
6. 암호화폐 장단점 분석
7. 암호화폐 규제에 대한 나의의견
8. 결론 및 느낀점
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및 응용
1. 놀이치료의 방법
2. 소아정신과에서의 놀이의 임상적 응용
Ⅹ. 놀이치료의 사례
1. 분석적 미술치료
1) 미술치료의 정의
2) 미술치료의 목표
3) 미술치료의 효과
4) 효과적인 미술치료 과정
5) 미술치료자로서의 역할
2. 모
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