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학습 자료의 활용과 다양한 수업 방법의 도입으로 역사에 대한 흥미를 높이고, 스스로 역사 자료를 분석?종합할 수 있는 능력을 가지도록 지도한다 5. 향토사 탐구를 통해 향토 문화에 대한 관심과 애착심을 기르며, 지역 사회의 일원으로서
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  • 등록일 2011.04.07
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11 10. 연령별 체력 향상법………………………………………………………………………………12 11. 체육기구 놀이 ……………………………………………………………………………………12
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자료 1) 세시풍속, 문화원형백과 한국의 24절기, 문화원형 디지털콘텐츠, 2006년 2) 세시풍속, 초등사회 개념사전, 김금주 외 4인, ㈜ 북이십일 아울북, 2015.02.23. 3) 옛날과 오늘날의 세시 풍속, 천재학습백과 초등 사회 3-2, 천재교육 4) 옛날에는
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개념연구, 성신여자대학교 대학원, 2001 김춘경, 비디오 게임과 아동의 인성특성 간의 관계 연구, 서울여자대학교 대학원, 1992 백지은, 부모의 양육태도, 아동의 자기통제 및 문제행동이 초등학생의 인터넷 게임중독에 미치는 영향, 한국놀이치
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3. 특징 1) 리비도의 정의 및 특징 2) 의식의 구조 및 특징 3) 성격의 구조 및 특징 4. 아동발달의 쟁점의 특징 5. 아동발달의 쟁점에 따른 아동발달이론 요약 1) 구강기 2) 항문기 3) 남근기 4) 잠복기 5) 생식기 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고자료
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놀이 활동모형 창의성 증진을 위한 모형으로 3단계 놀이활동을 제시할 수 있다. 이 모형을 비누방울 놀이를 통해 살펴보면 다음과 같다(Isenberg & Jalongo, 1993). (1) 1단계 : 놀이하기 조사놀이는 유아들이 교수-학습 자료나 아이디어에 대한 개념을
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학습)의 원칙 1. 생활 환경의 확대 2. 지행합일의 지향 3. 학년별 계열성 확립 Ⅳ. 도덕과(수업, 학습)의 교과서 1. 인지적 접근 방식 2. 2차시 : 정의적 접근 방식 1) 교과서의 내용 분석 2) 교과서에서 다루어야 할 핵심적 개념과 방법 3. 3
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학습의 중심 활동이 대화와 상호작용인 경우를 대화학습이라고 한다. 학습이 대화학습으로 되면 학습은 놀이가 되고 학습이 놀이가 되면 학습은 즐거운 학습이 되고 또한 열린 학습으로 된다. Ⅸ. 결론 일반적으로 수업은 발문에서 시작해서
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  • 등록일 2011.05.08
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학습모형 1. ICT활용 일반모형 2. 문제해결 학습모형 3. 프로젝트 학습모형 4. 역할놀이 학습모형 5. 개념획득 학습모형 6. 협동 학습 모형 1) 자율적 협동학습(Co-op Co-op) 2) 과제분담 협동학습(Jigsaw) 7. 문제 중심 통합 학습(PBL)모형 8. 토의
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  • 등록일 2010.04.02
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학습 방법을 적용하여야 한다. 또한, 학습자 스스로 관심 있는 분야를 선택하여 학습할 수 있는 기회를 많이 제공하고, 질적양적 또는 주관적객관적 관점이 고려된 다양한 탐구 방법을 적용하도록 한다. 즉, 사회 과학의 실증적인 방법과 해석
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  • 등록일 2010.09.27
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