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학습활동 자체와 관련된 것에 더욱 집중하게 되기 때문이라고 분석할 수 있을 것 같다. Ⅳ. 결론 교육에 있어 동기 유발은 흥미유도, 흥미유발 ,흥미축적, 흥미관리, 흥미개발에 있어 매우 중요하다 할 수 있다. 동기유발을 통해 정보관리능력
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학습지 제공, 퀴즈, 과자 제공하기 등의 서로 다른 동기부여 방식을 활용하면 효과가 있을 것임을 보여준다. Ⅲ. 결론 지금까지 학생들의 참여도가 낮은 소극적인 학급에서 학업 부진을 해소하고 학생들의 동기를 유발하는 방법에 대해서 알
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활용에 대한 유아교사의 인식 및 요구, 한국지식정보기술학회 논문지 2023, vol.18, no.2, pp. 337-351 (15 pages), 한국지식정보기술학회. 박현정(2022), VR 교수매체를 활용한 유아 놀이에 대한 참여적 실행연구, 서원대학교 교육대학원. 교육의 개별화 지
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이해의 개념”, 「인지과학」 제8권 제1호, 한국인지과학회, 2017, 1.서론 2.인공지능의 발달에 따른 인류사회의 변화 3.인공지능의 정의 및 필요성 4.인공지능의 장점과 문제점 5.인공지능을 위해 활용될 수 있는 ICT 6.결론 7.참고자료
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활용하여, 문제점 발견 및 문제해결 능력을 신장시키는 데 도움이 되어야 한다. 참고문헌 * 김동주(1994), 정보통신 기술혁신과 정부역할에 관한 연구, 정보통신정책학회 * 남역희(2003), 정보통신기술(ICT) 활용 수업이 아동의 자기 주도 학습능력
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통신기술(ICT) 활용교육의 문제점 및 해결방안, 강릉원주대학교 서승우 외 1명(1993), 정보통신시장 구조 분석, KT 이승은 외 1명(2011), 효율적인 정보통신기술교육을 위한 가속학습이론기반의 수업모형개발, 한국정보교육학회 최병두(2006), 정
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학습을 활용한 도덕성 함양 연구, 2003 인천교육대학교 이정환 놀이를 통한 초등학교 도덕과 학습지도 방안, 2004 경인교육대학교 이희숙 놀이를 통한 초등 도덕과 지도 방안에 관한 연구, 2002 서울교육대학교 이호임 초등학교 도덕과 ICT 활용방
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동기유발 1)학습 결과의 지식 학습 결과에 대하여 알게 되고 자기의 학습이 진보한 것을 알게 된다는 것은 가장 좋은 동기유발의 방법이다. 그것은 학습에 있어서 지식 기능에 대한 습득의 결과나 진보의 과정을 알게 되는 것이 다음 학습에
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유발하기란 어려운 일이다. 학습동기를 유발하기 위한 여러 가지 원리들을 위와 같이 정리해 보았다. 이러한 원리들의 실천을 방해하는 것은 아마도 학생 자신이다. 또한 학생들은 자신들에게 익숙하지 않은 것을 쉽게 받아들이지 않으며 심
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ICT활용교육(정보통신기술활용교육) 1. ICT 소양 교육 2. ICT 활용 교육 3. 소양 교육과 활용 교육의 관계 4. ICT활용 교육의 필요성 Ⅲ. 2003년(2000년대)의 IT(정보기술)교육 Ⅳ. 2003년(2000년대)의 PL(제조물책임)교육 1. 사업목적 2. 교육과정 및 교육수
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