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게임산업체들은 그들의 게임 소프트웨어가 한국에서 성공을 거두고, 이를 보완하여 해외시장으로 진출하는 것을 목표로 한다. 한국에서의 실험을 통해 외국 진출에서의 문제점을 대비한다. 게임산업의 육성과 한국 청소년들의 보호문제가
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문제점
(1) 리니지에 편중된 포트폴리오
엔씨소프트는 시장 상황에서 본 거와 같이 리니지에만 너무 편중되어 있다는 문제점이 있다. 이는 빠르게 변화하는 유저들의 입맛을 맞추기에는 무리가 있다. 한국게임산업개발원의 자료에 따르면 2005
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조직구조 전략
3-2. 학습조직 전략
3-3. 넥슨의 개발 스튜디오 체재
4. 상상력이 만들어낸 자유로운 게임, 마비노기
5. 문제점 및 위험요소와 대응방안
5-1. 조직내부에서 오는 문제점 및 위험요소
5-2. 대응방안
6. 결론
참고문헌
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, 더피알, 2013.07.23
[5] 이동익, 「[발목잡힌 게임산업]<상>졸속 규제에 골병」, 서울경제, 2013.11.10 1.서론
(1)연구목적
2.본론
(1)리셋증후군이란?
(2)리셋증후군의 사례
(3)리셋증후군의 영향
3.결론
참고문헌
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산업의 융화
1. 온라인화 / 디지털화
2. 무국적화 / 독점화
3. Convergence & Fusion
4. Convergence와 엔터테인먼트 산업의 미래
III. 각 산업별 현황과 문제점 및 대안
1. 애니메이션
2. 게임 산업
3. 음반산업
Ⅳ. 변화의 예측
1. 디지
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게임문화가 확립될 때에도 e-스포츠 선진국 반열에 대한민국이 있기를 기대해 본다. 1. 서론
1.1 화제 제시
1.2 범위 설정 ( 3.1절을 제외한 전체적인 내용은 국내 e-스포츠 산업으로 한정함)
본론
2. e-스포츠가 생기게 된 배
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산업이 21세기 국가경쟁력을 제고하는 새로운 산업으로 등장함에 따라 국민의 삶과 질을 향상시키는 문화산업 시대가 도래하고 있다. 특히 문화산업과 정보기술(IT)의 총화라 할 수 있는 게임산업은 참신한 아이디어만으로도 많은 부가가치를
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게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 서론
게임산업 실태
게임 종류
게임 중독의 심각성
본론
셧다운제 개념
도입배경
종류
도입현황
기대효과
문제점
결론
시행 후 반응
대책
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문제점 검토
(1)사법적 대응
가)형법 제246조부터 제249조
①도박의 개념
②일시오락의 경우 도박죄의 불성립
③개별 법률에 의한 도박죄의 위법성 조각
나)사행행위관련법
①사행행위 특례법
②게임산업
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산업 단신 14
(1) 미국 14
(2) 아시아 15
(3) 유럽 17
5) 심층 이슈 분석 17
(1) ‘셧다운제’ 논의 및 추진경과 17
(2) 셧다운제를 둘러싼 문제점 19
(3) 국내 게임산업에의 영향 20
6) 분야별 동향 분석 21
(1) 국내 산업계 동향 21
(2) 게임 이용자
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