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컴퓨터 매개 커뮤니케이션 활용 학습
3. 응용 프로그램 활용 학습
Ⅵ. 도덕과교육 학습능력
1. CD-ROM 활용 학습
2. 웹 활용 학습
3. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 활용 학습
4. 응용 프로그램 활용 학습
Ⅶ. 기술가정과교육 만들기학습능력
1.
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컴퓨터의 위치를 옮기는 것도 좋은 방법이다.
오락과 휴식의 도구로서의 컴퓨터 사용을 줄여라.
컴퓨터 사용은 신체적, 정신적 긴장을 유발하므로 또 하나의 스트레스가 되는 경우가 많 으므로 과감하게 불필요한 게임 CD는 정리하고 게임
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소개 브로셔 서론
Ⅰ.북아트란?
①북아트의 정의
본론
Ⅱ.북아트의 역사
①북아트의 유래
②2000년 이전의 북아트
③북아트의 발전(2000년 이후의 북아트)
Ⅲ.북아트의 종류
①책 전체를 예술의 소재로 쓰는경우
②책의 표지나 삽
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개발자의 자격을 알아야 하고, 그 자료의 질, 정확도 등에 대한 지식이 있어야 한다.
② 학생들에게 컴퓨터를 이용한 정보수집에 대한 장, 단점 설명
③ 진로정보를 입수할수 있는 다양한 경로 알려줌 1. 진로상담과 컴퓨터
2. 컴퓨터보
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컴퓨터 사용일지 쓰기
( 년 월 일 ~ 년 월 일 )
날짜
요일
컴퓨터 사용용도
시간
찾아간 사이트
구체적 내용 및 소감
/
월
정보검색
게임
채팅
기타( )
/
화
정보검색
게임
채팅
기타( )
/
수
정보검색
게임
채팅
기타( )
/
목
정보검색
게임
채팅
기
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자기존중감이 낮은 청소년, 경쟁에 대한 부담이 많은 청소년, 학업성취가 낮은 청소년들과 같은 위험집단 청소년들에게 일탈의 도구가 되기 쉽다는 것은 많은 연구들이 보고한 바 있다. (또한 청소년의 심리적 특성 상 인터넷은 더 유혹적인
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소개
2. 사업추진동기
3. 취급서비스 및 메뉴
4. 입지선정과 그 이유
5. 사업운영계획
(1) 가격전략
(2) 인테리어 전략
(3) 매장운영전략
(4) 고객유치방안
(5) 단골고객 확보전략
6. 재무계획
(1) 예상 소요자금
(2) 자금조달방법
(3)
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1) 자기주도성
2) 콘텐츠 품질
3) 상호 작용성
6. 스마트러닝을 통한 박물관 체험교육 사례
1) 북촌 생활사 박물관의 스마트러닝 사례
2) 배재학당 역사박물관의 스마트러닝 사례
3) 경기 대학교 박물관의 스마트러닝 사례
참고자료
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자기 소개를 잘 한다. 하지만 다른 사람에게 먼저 말 거는 모습은 볼 수 없었으며 다른 사람을 배려하는데 있어 아직 부족해 보이고 불안 정도는 8에서 3정도로 나아졌다. *정신분열병 장애(Schizophrenia)
Ⅰ. 문헌 고찰
1. 정의
2. 역학
3. 원
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게임 디자이너, 개발자, 그리고 게이머들 모두에게 필수적이다. 게임은 재미와 몰입을 주는 경험을 제공하기 위해 여러 가지 요소들이 조화롭게 결합되어 만들어진다. 이러한 요소들은 주로 그래픽, 스토리, 캐릭터, 게임 시스템, 인터페이스,
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