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개발자인 송재경 또한 오스틴으로 자리를 옮겼다.(이후 송재경은 엔씨소프트를 퇴사하여 자신의 회사 XL게임즈를 설립함) 엔씨 인터랙티브는 MMORPG의 개발과 엔씨소프트의 북미 지역의 지원을 담당하였다. 김택진 CEO 소개
NC SOFT 소개
NC SO
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게임개발자를 영입하는 등 꾸준한 업그레이드를 위한 연구개발에 주력하고 있다.
위즈엔터테인먼트의 경우 (주)바른손의 캐릭터 사업부에서 쌓은 개발 노하우를 보유하고 있으며 캐릭터 디자이너 외에 제품 전문 디자이너를 두어 제품에 가
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컴퓨터, 스마트폰
실시간 스포츠중계 광고, 드라마의 정보증강
게임
컴퓨터, 스마트폰, Console, Handheld
증강현실 디지털게임, Console, Handheld, 모바일
교육
3DTV, IPTV, 컴퓨터, 스마트폰, Console, Handheld
U-러닝, 가상실습교육콘텐츠, 화상(동영상) 강의
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참이슬fresh는 깨끗하고 순수한 이미지를 유지하면서 2000년대 후반부터 ‘사람과의 커뮤니케이션을 하기위한 도구’를 내세우며 여성과 젊은층에게 여러 가지 마케팅을 하고 있다. 1.기업소개
2.환경분석
3.SWOT분석
4.STP분석
5.4p mix
참이슬후레쉬 참이슬Fresh, 참이슬프레쉬 참이슬마케팅, 참이슬후레쉬,참이슬프레쉬,참이슬Fresh,참이슬마케팅,참이슬분석,참이슬전략,소주시장,소주시장분석,참,
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게임 개발뿐만 아니라 기업의 전 부분에서 서비스 정신을 가지고 노력할 필요가 있겠다. 1. 넥슨 NEXON 기업소개
(1) 기업개요
(2) 기업철학
2. 넥슨의 성공요인
3. 넥슨 주요 수익모델
4. 게임산업분석
5. 시장현황분석 (5 Forces Model분
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개발자들은 아무도 남아있지 않다. 1.들어가며
2.넥슨 기업소개
3.시장환경분석
4.경쟁자 분석
NHN HANGAME
넷마블
네오위즈 피망
NC소프트
블리자드
NINTENDO
EA스포츠
5.넥슨 SWOT 분석
강점(Strength)
약점 (Weakness)
기회 (Opportunity)
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소개 ………………………………………… 1
1. 애플사 …………………………………………… 1
(1) 애플사의 연혁 ……………………………………… 1
(2) 애플사의 apple로고 …………………………………… 3
2. 아이팟의 탄생과 모델 …
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소개 및 온라인 게임 등 비교우위를 갖는 우리 문화산업의 해외진출 기회로 활용
Ⅵ. 분야별 재원소요 총괄
(단위 : 억원)
분야
연도
구 분
1999
2000
2001
2002
2003
계
비 율
(%)
영상산업
(영화, 비디오, 애니메이션, 방송영상·광고)
공공자금
775
1,561
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게임 시장의 성장에 영향을 미치고 있다.
시장 점유율
2001~2006 시장 성장 분석
경쟁 제품의 시장 범위와 PS3의 시장 위치 전략
*목 차
1. 사업배경
1) 플레이스테이션1
2) 플레이스테이션2
3) 플레이스테이션3
4) 개발이야기
2. 제품소개
1) 플레
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자기성찰의 경험
6. 주관적 경험의 구체화
Ⅴ. 사이버공간(인터넷)의 정치적 기능
Ⅵ. 사이버공간(인터넷)의 부정적 기능
Ⅶ. 사이버공간(인터넷)의 익명성
Ⅷ. 사이버공간(인터넷)의 대리자아
Ⅸ. 사이버공간(인터넷)의 영향
1. 사
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