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시장 규모 177억불로 2004년과 비교하여 3.7% 성장을 이룰 것으로 보이는데, 그 이유는 2004년 말 SONY와 Nintendo에서 휴대용게임기를 출시하였기 때문이다. 아직까지 휴대용게임기 시장은 비디오게임(console game) 시장과 비교하여 상대적으로 그 규모
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  • 등록일 2007.02.05
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게임산업에 많은 투자가 필요하다. 게임산업이 다른 나라에 뒤쳐지는 이상 e-스포츠의 수준도 다른 나라에 따라잡히는 건 시간문제이기 때문이다. 우리나라는 어느 나라도 상상할 수 없었던 게임을 스포츠화 시켰다. 스타크래프트를 통한 e-
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게임대상 수상작 - 아시아에서 가장 중심적인 온라인게임으로 성공 - 2011년 사전서비스 이후 상용화 - 기존 게임스타일과 차별화 - 동양적인 세계관으로 북미와 유럽시장의 관심을 집중. - 가장 선진화된 온라인 게임으로 평가 02-2. 재무구조
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  • 등록일 2013.12.09
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시장에 맞춰 수익구조를 다양화해야 할 필요가 있다. Ⅰ. 주제 선정 이유 Ⅱ. JYP 기업 사명 및 목표 Ⅲ. 환경분석 Ⅳ. SWOT 분석 Ⅴ. STP 분석 Ⅵ. 마케팅 MIX Ⅶ. 전략 집행
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  • 등록일 2008.12.04
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G5wfjD4g== 네이버 블로그- http://blog.daum.net/clean420/6102466 네이트 통- http://tong.nate.com/transition/27562795 -서론- 1. 엔씨소프트? 2. 선정이유 -본론- 1. 환경분석 / 진출배경 2. 중국시장 분석 3. 기존 마케팅 전략 4.
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스타성 상품화는 주로 게임을 하는 남성들 뿐 만 아니라 게임을 하거나 또는 잘 하지 않는 여성 소비자들을 게임 소비시장 내로 대거 유입시키는데 결정적인 역할을 하였다. 서론 Ⅱ. 이론적 자원과 분석틀 기존연구의 검토 분석틀
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게임 관련참고논문 사이트 - http://www.econsumer.or.kr/data/g/267/disser199.hwp 첨단게임산업 협회http://www.game.or.kr/ 문화관광부 홈페이지http://www.mct.go.kr/ 정보통신정책연구원 http://www.kisdi.re.kr/ 스타크노믹스 스타크래프트에서 캐낸 5가지 경영전략 -
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  • 등록일 2005.10.08
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스타의 출연 ④ 배경의 영상미 ⑤ O.S.T 1-1. 일본의 겨울연가 열풍을 중심으로 1-2. 아시아의 대장금 열풍을 중심으로 2. 한류의 영향과 파급효과 ① 서베이 분석 ② 심층인터뷰 Ⅲ. 결론 1. 한류, 한(韓) 때의 유
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시장 분석 2-7. 자사 분석 2-8. 경쟁 업체 분석 3. 사업화 추진계획 3-1. 아이템 양산 계획 3-2. 인력 확보 계획 3-3. 마케팅 계획 3-4. 사업화 추진일정 3-5. 추정 손익계산서 3-6. 소요자금 및 조달계획 4. 사업계획 지연 또는 차질시 대안 5. 사
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  • 등록일 2011.12.12
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시장전망 Ⅲ. Five-Forces Analysis 1. 진입장벽 - 높다 2. 산업간 경쟁 - 심하다 3. 소비자 - 강하다 4. 공급자 - 약하다 5. 대체재 - 높다 Ⅳ. 주요 경쟁사 소개 및 비교 1. 인터파크 1) 강점 및 성장전략 2) 약점과 보완 3) 향
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  • 등록일 2008.11.27
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