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시장 규모 177억불로 2004년과 비교하여 3.7% 성장을 이룰 것으로 보이는데, 그 이유는 2004년 말 SONY와 Nintendo에서 휴대용게임기를 출시하였기 때문이다. 아직까지 휴대용게임기 시장은 비디오게임(console game) 시장과 비교하여 상대적으로 그 규모
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게임산업에 많은 투자가 필요하다. 게임산업이 다른 나라에 뒤쳐지는 이상 e-스포츠의 수준도 다른 나라에 따라잡히는 건 시간문제이기 때문이다.
우리나라는 어느 나라도 상상할 수 없었던 게임을 스포츠화 시켰다. 스타크래프트를 통한 e-
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게임대상 수상작
- 아시아에서 가장 중심적인
온라인게임으로 성공
- 2011년 사전서비스 이후 상용화
- 기존 게임스타일과 차별화
- 동양적인 세계관으로 북미와
유럽시장의 관심을 집중.
- 가장 선진화된 온라인 게임으로
평가
02-2. 재무구조
엔씨소프트 기업성공사례, 기업분석 브랜드마케팅, 엔씨소프트, 기업분석,기업성공사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p,
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시장에 맞춰 수익구조를 다양화해야 할 필요가 있다. Ⅰ. 주제 선정 이유
Ⅱ. JYP 기업 사명 및 목표
Ⅲ. 환경분석
Ⅳ. SWOT 분석
Ⅴ. STP 분석
Ⅵ. 마케팅 MIX
Ⅶ. 전략 집행
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G5wfjD4g==
네이버 블로그- http://blog.daum.net/clean420/6102466
네이트 통- http://tong.nate.com/transition/27562795 -서론-
1. 엔씨소프트?
2. 선정이유
-본론-
1. 환경분석 / 진출배경
2. 중국시장 분석
3. 기존 마케팅 전략
4.
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스타성 상품화는 주로 게임을 하는 남성들 뿐 만 아니라 게임을 하거나 또는 잘 하지 않는 여성 소비자들을 게임 소비시장 내로 대거 유입시키는데 결정적인 역할을 하였다. 서론
Ⅱ. 이론적 자원과 분석틀
기존연구의 검토
분석틀
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게임 관련참고논문 사이트
- http://www.econsumer.or.kr/data/g/267/disser199.hwp
첨단게임산업 협회http://www.game.or.kr/
문화관광부 홈페이지http://www.mct.go.kr/
정보통신정책연구원 http://www.kisdi.re.kr/
스타크노믹스 스타크래프트에서 캐낸 5가지 경영전략
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스타의 출연
④ 배경의 영상미
⑤ O.S.T
1-1. 일본의 겨울연가 열풍을 중심으로
1-2. 아시아의 대장금 열풍을 중심으로
2. 한류의 영향과 파급효과
① 서베이 분석
② 심층인터뷰
Ⅲ. 결론
1. 한류, 한(韓) 때의 유
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시장 분석
2-7. 자사 분석
2-8. 경쟁 업체 분석
3. 사업화 추진계획
3-1. 아이템 양산 계획
3-2. 인력 확보 계획
3-3. 마케팅 계획
3-4. 사업화 추진일정
3-5. 추정 손익계산서
3-6. 소요자금 및 조달계획
4. 사업계획 지연 또는 차질시 대안
5. 사
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시장전망
Ⅲ. Five-Forces Analysis
1. 진입장벽 - 높다
2. 산업간 경쟁 - 심하다
3. 소비자 - 강하다
4. 공급자 - 약하다
5. 대체재 - 높다
Ⅳ. 주요 경쟁사 소개 및 비교
1. 인터파크
1) 강점 및 성장전략
2) 약점과 보완
3) 향
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