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애니메이션, 게임 소프트웨어 등 문화콘텐츠 산업 진흥에 정책적 우선을 둠이 바람직할 것이다. 또한 업계에는 상업적 목적에 따른 민간 차원의 과도한 한류편승 사업들을 여과시키는 장치를 마련함으로써 한류가 부작용 없이 오래가도록 유
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  • 등록일 2010.09.27
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방송 중심의 프로그램 뿐 아니라 보다 다양한 포맷의 디지털 콘텐츠를 개발, 생산할 수 있다. 콘텐츠 생산에 핵심적인 자원을 보유한 사업자는 매체간 경계나 영역을 초월하여 방송 프로그램, 모바일 콘텐츠, 게임, 애니메이션 ,영화 등 다양
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  • 등록일 2008.09.03
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애니메이션, 게임, 캐릭터는 미국, 유럽 등 선진국을 겨냥하고 음악, 방송, 드라마는 아시아 시장을 중점 공략하는 전략을 세워야 한다. 선진국은 감성보다는 상업적 가치를 따지는 경향이 강하고 아시아지역은 한국과의 정서적 공통점이 적
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  • 등록일 2008.12.17
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애니메이션, 게임 등에 사용된 캐릭터 및 표현 기법을 차용한다든가 패러디와 혼성 모방을 주요한 창작 기법으로 사용하는 등의 변모를 꾀하게 된다. 또한 작가와 독자 사이의 양방향성이라는 활성화된 창작 과정을 통해 새로운 창작 기법이
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  • 등록일 2013.08.01
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애니메이션, 게임을 개발하는 이들의 든든한 지원자로서 그들이 한국에서 더 나은 대접을 받고, 더 나은 개발환경을 제공받기 위해 노력하는 사람이 되고 싶습니다. 순환직무를 통해 다양한 콘텐츠 산업에 대해 이해를 넓히고 끝에는 진흥원
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  • 등록일 2015.03.12
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이해를 돕고 효율적인 정책 수립·집행을 위해서는 문화산업 및 문화상품에 대한 정확한 실태파악이 우선되어야 한다. Ⅳ. 문화상품의 현황 ‘88올림픽 이후 문화 상품에 대한 관심이 확장되면서 공예품을 비롯한 다양한 종류의 관광상품 개
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  • 등록일 2009.09.07
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방송 채널별 특성, 배급사별 선호 장르, 제작사 트렌드, 선진국의 지원모델 등에 대한 철저한 조사?분석을 통해 해외 시장진출 확대를 위한 전략 및 계획을 수립하고 이를 기반으로 하여 제작자들에게 실질적으로 도움이 될 수 있는 마케팅 정
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  • 등록일 2008.01.10
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이해하면서, 서로 공존하고, 존중하면서 살아가는 21세기가 되길 바란다. 우리나라 여성 생활사 머리말 1. 선사시대 2. 삼국시대~고려시대 3. 조선전기 4. 조선후기~ 근대시기 5. 해방, 그 후 미군정기와 1950년대 6. 산업화 시
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  • 등록일 2006.04.20
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애니메이션, 게임, 캐릭터는 미국 유럽등 세계시장을 겨냥하고 할인율이 높은 음악, 방송, 드라마는 아시아시장을 중점적으로 공략하는 전략이 바람직 * 문화컨텐츠의 특성상 특정지역의 정서에는 맞으나 다른 지역과는 맞지 않는 현상으로
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  • 등록일 2004.12.11
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애니메이션 기술 실시간 네비게이션 AR, MR 기술 증강 현실 기술 Mixed Reality 기술 오감을 이용한 현실감 증대 기술 상호 작용 기술 HCI 기술 VR 인터페이스 기술 컨텐츠간 상호 작용 및 관리 기술 게임 컨텐츠 제작 기술 3차원 캐릭터 애니메이션
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  • 등록일 2003.11.25
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