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VR, 메타버스 기술의 적용 분야
- 의료
- 교육 및 훈련
- 엔터테인먼트와 게임
- 부동산 및 건축
- 소매 및 전자상거래
▷ 현재 AR, VR, 메타버스 기술의 한계
▷ AR, VR, 메타버스 기술과 영화적 상상력
- 매트릭스
▷ AR, VR, 메타버스 기술의 향
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절묘하고 신기한 조화 (용어로 보는 IT)
[네이버 지식백과] 가상현실(VR) [Virtual Reality] - 실제와 허구 사이 (용어로 보는 IT)
[네이버 지식백과] 가상현실(VR) (시사상식사전, 박문각) 1.사물인터넷이란?
2.증강현실이란?
3.가상현실이란?
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게임의 교육적 가치와 문제점
2. 인공지능의 개념 및 원리를 제시하고, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례에 대해 기술하시오. (15점)
1. 인공지능의 정의와 핵심 원리
2. 일상생활 속 인공지능 활용 사례
3. 교육 분야에서의 인공지
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방송사들이 자체의 컴퓨터 그래픽스 부서를 두어 드라마의 특수 효과나 색다른 영상물을 제작하고 있다. 예로 각 방송의 특수 영상 제작 팀은 과거사나 카메라에 담겨질 수 없는 영상을 컴퓨터 그래픽 화면으로 제작하여 시청자에게 제공하
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이해관계자 참여(stakeholder participation)\', \'설득(pursuation)\'의 여섯 가지 요인들이 있다.
자원이 제약된 상황에서 기업은 브리콜라주를 통해 자원이 제약된 상황을 극복하는 방법을 선택하거나 부족한 자원을 보충하거나 혹은 자원 제약 상황을
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게임화된 워크숍, 창의적 역할극 등이다.
Ⅲ. 결론
여가, 레크리에이션, 놀이는 각각 독특한 개념과 특성을 가지며, 현대사회에서 개인과 사회의 웰빙에 필수적인 역할을 한다. 여가는 자유 시간과 자율성을 통해 개인의 삶에 균형과 만족감을
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이해가 필요합니다. 또한, 빠르게 변화하는 기술 환경에 대응할 수 있는 학습 능력과 창의성도 중요합니다. 더불어 복잡한 시스템을 종합적으로 이해하고 문제를 해결할 수 있는 시스템 사고능력, 그리고 다양한 분야의 전문가들과 협업할 수
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이해
4) 국가?기업의 이미지라는 보이지 않는 도움
4. 향후의 전략
1) 금융에서 SOC 등으로 사업범위 확대
2) 우수 벤처사와 협력진출 모색
3) 거대시장 중국에 도전장
Ⅷ. 디지털 컨텐츠 산업의 발전전략
1. 국내 D/C산업의 당면문제
1) 양질
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게임 기술 측정
레크레이션 기술 측정
◎생태학적 일람표를 만들기 위한 조건
2.정신지체인을 위한 체육활동 지도
◎체육활동을 지도할 때 많이 사용되는 지도방법
도전과 성공을 위한 프로그램 개발
프로그램의 현장지도
◎효율적
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VR) : 실제로는 존재하지 않는 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터를 이용한 모의실험을 통하여 인간의 오감에 일종의 착오를 가져오게 하여 마치 실제 세계에 놓여 있는 것처럼 느끼게 하는 것
가상현실의 응용분야
의학
심리치료
특정한 공포 심
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