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게임수업의 질적 제고를 위한 기능중심모형과 이해중심모형의 효과성 분석, 한국초등체육 학회지
안문경, 체육교육학
최의창(2000), 체육교육탐구, 태근 문화사
한규령(1998), 움직임교육 지도에 관한 사례 연구, 이화여자대학교 대학원 석사학
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이해하는 고용주와 투자자가 있다면 현재 국내 게임개발에 산적해 있는 문제점들이 해결되는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지는 않을 것이라고 조심스럽게 희망적인 기대를 걸어본다.
참고문헌
1. Computer Game\'s Bible, Marks L. Chambers & Rob Smith, IDG Bo
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게임중독치료를 위한 학습계획서
구분
내 용
비 고
도입
(5’)
인사
수업목적에 대한 이해
전개
(45’)
영상물 1(8‘)
: 게임중독으로 인해 학교를 중퇴한 재선이의 이야기를 시청한다.
영상물 2(7‘)
: 게임중독으로부터 벗어난 혁진이의 이야
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게임 중독이 되는 원인과 이유에 대해서 분석해 보고 해결방안을 모색하는 방향으로 연구를 진행하였다. 연구를 통해 온라인 게임이 갖는 속성들에 대해서 알 수 있었고, 청소년들이 게임에 중독되는 이유을 좀 더 잘 이해할 수 있었다.
연구
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게임이론(쉽게 이해할 수 있는 전략 분석) 』. 서울 : 시그마프레스
이용호. 2000,『게임이론적 접근에 의한 한·미 무역에 관한 연구:게임이론 측면의 자동차협상 중심으로』,한양대 : 전공 석사학위논문 Ⅰ. 게임 이론(Game Theory)의 정의
1.
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게임을 하기도 한다. 그런데 유아들이 게임 과정에서 자발적 욕구에 의해 생기는 경쟁성이 지나치게 강조되거나 혹은 부정적으로 다루어지는 경우가 있다. 그러므로 경쟁성의 몇 가지 측면에서 가치를 바르게 이해하고 적절하게 지도하는 것
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게임산업개발원 사이트 http://www.gameinfinity.or.kr/
- KBS 뉴스 2000년 5월 24일 자
- http://netmentalhealth.fromdoctor.com/netadd_board/board.asp?action=list
&code=netadd1
- http://www.hanil.hs.kr/edu/hanil-3-516.htm Ⅰ. 연구목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 개념
2. 컴퓨터 게
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탐구 절차
3. 탐구 방법
4. 미분의 개념
Ⅱ. 본론
1. 애니메이션의 담긴 미분의 수학적 원리
2. 미분이 애니매이션 작품에 적용된 실제 사례
Ⅲ. 결론
1. 탐구 결과 요약
2. 느낀점
3. 새롭게 알게 된 점
4. 향후 탐구 방향
Ⅳ. 참고문헌
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게임 중독이란?・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・5
- 게임 중독의 원인・・・・・・・・・・ᦊ
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애니메이션은 미국 시장에서 어떻게 성공했나, 한국문화콘테츠진흥원
○ 최봉현(1999), 애니메이션산업의 지식경쟁력 강화방안, 산업연구원
○ 황선길(1996), 애니메이션의 이해, 디자인 하우스 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 애니메이션(만화)의 역사
Ⅲ
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