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게임 상에서 다른 캐릭터를 살해하는 PK의 앞글자인 피의 합성어이다. 게임 상에서 시비가 붙은 사람들이 결투를 신청하여 실제로 만나 다투는 행위이다.
[출처]
2006 인터넷중독 실태조사 - 한국정보문화진흥원
게임과 더불어 살기 - 연세대인
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문화생활을 누릴 수 있는 시간과 공간이 부족해짐에 따라 컴퓨터 게임에 몰입하게 되고 지속적으로 사용함으로써 중독의 위험이 높다고 생각되어 진다. 게임을 시작하는 시기와 게임에 빠져드는 연령이 낮아지는 추세를 반영하여 아동의 컴
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게임: 게임광(狂) 시대에서 광(廣)게임 시대로”. 김영순 & 이철원 외. <여가와 문화: 여가 연구의 문화 코드>. 역락.
이재현. 「인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002.
다음카페 게임중독해방센터 http://cafe.daum.net/gametimer 
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게임에 매진할 가능성을 고려하지 못한 것이라 볼 수 있다.
둘째, 무조건적인 제한이나 금지에서 벗어나 청소년들의 게임문화 자체에서 보완책을 모색하는 방식이다. ‘게임 선별론’은 그 대표적인 예라고 볼 수 있다. 이는 중독성이 강한
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게임을 어떻게 즐기는지 모름
-게임 차단이 아니다.
게임은 문화 컨텐츠로써 집중력 향상,온라인 게임 같은 경우엔 웹에서의 커뮤니티 형성으로 통한 협동심 등을 키울 수 있습니다.
게임중독의 해결 방안은 게임을 어떻게 즐겨야 하는지의
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게임중독치료 http://www.gameclinic.com
* 청년의사 인터넷 중독 치료 센터 http://netmentalhealth.fromdoctor.com
* 사이버 중독 정보센터 http://www.cyadic.or.kr
* 한국 컴퓨터 생활연구소 http://www.computerlife.org
- 김수경 (2002), 청소년 PC 문화의 부정적 영향과 대안.
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중독의 사회문제를 해결하기 위해서는 청소년들 사이에서의 상호작용 상징을 새로이 규정 및 정립하고 청소년 개개인들의 컴퓨터 인터넷 게임문화의 의식을 변화시키는 것이 하나의 대책이 될 것 이라고 생각해본다.
8. 마무리 토론
토론 주
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게임중독 문제를 극복하고, 건강하고 균형 잡힌 사회 구성원으로 성장할 수 있는 토대가 될 것이라 확신한다.
Ⅳ. 참고문헌
장수한, 학교사회복지론, 공동체, 2017
성열준 외, 청소년문화론, 양서원, 2011
주석진·조성심 외, “학교사회복지론,
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자중독위험 집단인 여학생들이 생각하는 게임으로 인한 영향 및 문제점을 그래프로 나타낸 것이다. 학업/업무가 52%로 가장 높게 나타났으며 생활이 17%로 그 뒤를 이었다. 기타(시간, 용돈)가 5%로 가장 낮게 측정되었다.
[그림 7.3] 비중독자중
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게임 이용이 청소년에 미치는 영향에 관한 연구.
김창남(1998), 대중문화의 이해.
김선우 (2002), 인터넷 중독의 실태와 영향요인에 관한 연구-소외를 중심으로- 석사학위논문, 서울대학교 교육대학원.
김현진 (2002), 인터넷 중독적 사용에 영향을
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