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대신 지역 감정 해소를 위한 지역 교류와 관련한 방송을 기획하면 어떨까 싶다. 마지막으로, 이 조사를 시작하게 된 계기였던 일간베스트 저장소에 대해 강력한 규제를 실시했으면 한다. 대한민국 네트워크 여론을 장악하는 일베 유저들은
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론 적 배 경 2) 기 술 적 배 경 3) 수 용 자 의 변 화 2. 새 로 운 형 태 의 라 디 오 1) 인 터 넷 라 디 오 2) 소 출 력 라 디 오 3) 디 지 털 라 디 오 Ⅳ 디 지 털 라 디 오 방 송 1. 디 지 털 라 디 오 란? 2. 디 지 털 라 디
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고소설 교육론』, 민속원, 2002. 최원오, 「창세신화에 나타난 신화적 사유의 재현과 변주」, 국어교육, 2003. I. 서 론 II. 본 론 1. 한국의 신화의 의미 2. 중국의 신화의 의미 3. 일본의 신화의 의미 4. 한국, 일본, 중국 신화의 유사성과 차
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론 지금 까지 알아본 국내 방송사의 표절은 대부분 일본 프로그램을 많이 모방하고 있었다. 일본문화개방이 있은 후부터 더욱 심해진 모습이다. 우리나라와 생각과 감성이 비슷하고 쉽게 말해 ‘코드가 맞다’는 특성으로 인해 가깝고도 먼
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론. 한울. 쿠라모치 츠네오, 김태식 역. (2011). 복합 면역요법. 건강신문사. 아보 토오루, 정지문 역. (2004). 21C 면역과 건강. 신일상사. DENISE O\'SHAUGHNESSY, 김효철 역. (2009). 실용적인 지혈과 혈전, EPUBLIC. 한국방송통신대학교 편집부 저. (2014). 기
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론, 2005, 청목출판사 5. 공계순 외 4명, 2006,아동복지론, 학지사. 6. 이경화, 2001, 아동 발달과 상담, 학문사. 7. 성영혜, 2003, 김연진, 아동복지의 이론과 실제, 동문사. 8. 박선희조홍식 공저, 아동복지, 2008, 한국방송통신대학교출판부 Ⅰ. 서
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론 Ⅱ. 고전소설(고대소설)의 영화화 1. 고전적 창조 2. 현대적 창조 Ⅲ. 고전소설(고대소설)의 게임화 1. 고전 소설과 게임의 특징 1) 텍스트상의 공통점과 차이점 2) 게임의 장르에 비추어본 고전 소설의 장르 2. 고전소설의 게임화 방
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대용 멀티미디어 플레이어)를 출시했다. PMP는 이동하면서 음악은 물론 영상을 즐길 수 있는 신세대 매체 DMB(디지털 멀티미디어 방송)의 론칭과 함께 PMP가 불러올 문화 소비의 변화는 이미 강하게 예견될 정도로 PMP에 대한 기대는 엄청나다.
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대해 서술하시오. 더불어 이렇게 소외된 집단의 문제를 해결할 방안에 대해 고민하고 논하시오. - 목 차 - I. 서 론 II. 본 론 1. 스포츠 산업과 스포츠 리그 2. 소외된 집단의 문제를 해결할 방안 III. 결 론 참고문헌 ** 함께 제공되는 참고
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방송프로그램들이 우리나라 사람들의 음식 소비활동과 식생활습관에 어떻게 영향을 미칠 것인지에 대해 사례를 들어 논하시오. - 목 차 - Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 자신의 식사습관 중에서 대표적인 것 3가지 제시 2. ‘먹방’ 혹은 ‘쿡방’
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