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과 게임장에 의한 소비시장 규모는 2조 1,513억원에 달하고 있다.
<2002년 국내 게임시장 전체규모>
분야
매출액(단위:억원)
비중
온라인게임
4,522
13.3%
아케이드게임
3,778
11.1%
PC게임
1,647
4.8%
비디오게임
1,562
4.6%
모바일게임
1,004
3.0%
PC방
14,751
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활용한 개별화 학습으로 교육방법이 바뀌어야 한다.
첨단정보통신 기술은 하이테크(high-tech)교실을 창출하여 학생들의 지적
호기심을 유발할 수 있는 도전적인 학습환경을 가능하게 하며, 멀티미디어는
온라인(on-line)에서 1:1로 보충학습과 심
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기를 발명한 것은 예외
중세
기술 발달은 경제 부흥과 부의 축적으로 이어져 과학이 발달할 수 있는 토양 제공(대학, 과학탐구의 지원)
기술이 과학 발달에 간접적으로 기여
과
학
혁
명
16세기
시계의 발달과 이용은 기계론적 자연관/우주관을
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정보통신 기술은 인간으로 하여금 고도의 합리화를 추구할 수 있게 하며 시간·공간의 장벽이 없는 사이버 공간을 통하여 다양한 서비스를 향유하게 한다. 정보통신기술의 활용으로 개인은 수십, 수백명 분의 지적 능력과 행동범위를 가질 수
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컴퓨터 기반의 통합 멀티미디어 원격 교육 시스템 ONLINE EDUCA KOREA Ⅰ. 서론
Ⅱ. 하이퍼미디어의 정의
Ⅲ. 하이퍼미디어의 발달 과정
Ⅳ. 하이퍼미디어의 유용성
Ⅴ. 하이퍼미디어의 교육적 효과
Ⅵ. 하이퍼미디어의 활용
Ⅶ. 향
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교육과학기술부,법무부(2009)「굿바이! 학교폭력(학교폭력성폭력 예방 및 대처 가이드북)」
교육과학기술부(2012)「OECD국가 학교폭력 현황 및 대응 방안」
교육부(2014)「제3차 학교폭력 예방 및 대책 기본계획 요약」
김병찬(2012)「학교폭력문
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통신학회
◇ 이은민(2011), 주요 IT 기업의 2011년 1분기 실적 동향, 정보통신정책연구원
◇ 웨이웨이(2008), 한국 IT 기업의 중국진출 전략에 관한 연구, 동아대학교
◇ 전훈(2010), IT 기업의 부실화와 최대주주변경에 관한 실증연구, 서울과학기술대
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인터넷 이용과 정보격차 완화」, 동부산대학 문헌정보과, Vol6
임성옥, 「루소와 맑스의 평등사상 비교연구」, 한국교원대 교육대학원, 2000
조정문(2001), 「정보격차에 대한 이해 및 해소정책」,한국정보과학회, Vol 19, Num9
황혜선(1999), 「정보
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과 정부투자기업의 중요한 전략적 파트너로서의 역할을 강화, 지식경제로의 전환을 위해 세계적 수준의 노동력 개발, 경쟁력의 도구로서 과학, 기술 및 창의력 중시, 부족한 자원 배분을 최적화, 건전하고 일관성 있는 경제정책과 영업활동에
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과 기대
· 서로 주고받을 것을 찾으면서 ‘동반 상승’을 꾀하고 있음
· 기술 이전과 관련, 선진국들의 견제를 받고 있는 입장에서 연합을 통해 기술을 교류하고 시장을 공유해 이 같은 봉쇄를 뚫겠다는 전략
- 과학기술장관을 위원장으로 하
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