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기술진흥원, 2009
전우천, 창의적인 인재양성을 위한 정보영재 교육과정의 현황 및 개선방안 연구, 한국정보과학회, 2012
전하성, 지식기반사회 맞춤형 인재 양성관련 소회, 경남발전연구원, 2008 Ⅰ. 개요
Ⅱ. Network PBL(프로젝트중심학습,
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정보통신기술협회 54호, 1997
이응권·이재원(1995), CALS 도입에 관한 연구, 건양대학교 경영경제연구소
장소영, Methodology Engineering에 의한 BPR방법론 통합, 고려대 경영정보대학원 석사 논문, 1998 Ⅰ. BPR(비즈니스프로세서리엔지니어링)
1. BPR의
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과학연구소
이석규(1997), 창업 및 사업성 검토, 다산출판사
정이상·원종하(2002), 창업경영론, 대명
정승화(2000), 벤처 창업론, 성지사
중소기업청(1999), 벤처 창업자를 위한 실무관리 교재 개발, 중소기업청 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 창업투자의 투자과
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정보화 지속 추진
2. 학교도서관 활용 프로그램 강화
1) 도서관 활용 수업 및 프로그램 적극 개발 활용
2) 단위학교 연간교육계획서 반영
3) 지역주민을 위한 평생학습 프로그램 운영
3. 전담 인력 배치 및 전문성 제고
1) 학교도서관 전담 인
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기술자료를 보급함으로써 디자인의 과학화기반 조성
산·학 공동디자인개발을 유도하기 위하여 특성화대학과 테크노파크를 활용한 디자인혁신지역센터 설치 확대
(4)「디자인 마인드」확산
대통령 주재 산업디자인진흥대회를 연례적으로
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정보문화진흥원
○ 정동섭(2010), 정보기술기업의 역량, 경쟁전략 및 성과의 관계, 대한경영정보학회
○ 최영진 외 2명(2011), 정보기술 분야에서 혁신적인 기술의 수용요인에 관한 탐색적 연구, 한국경영과학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정보기술(IT)의
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정보화 저변인력을 양성한 바, 우리나라 인적 자원의 정보화 친화를 위한 2차적 성향 변화요인으로 작용되고 있다. 이와 같이 우리나라 인적자원의 성향변화는 국민들로 하여금 빠른 신기술 수용력과 함께 높은 교육열이 가미되어 불과 20년
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결 론
대부분의 정부정책실패가 그러하듯, 원래 취지와는 크게 다르게 벤처지원 정책이 지대추구활동으로 인해 변색되었다. 또한 그러한 결과로 상이한 중소기업의 활동마저 위축되고, 국민인식을 극도로 악화시키는 결과를 낳았다. 결
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과학, 조형감각, 인체디자인감각, 자연현상 등의 예술감각을 채용한 게임개발이 되도록 게임개발 기법 및 게임제작 이론 등의 연구가 필요하다.
게임산업은 애니메이션, 만화, 영화, 방송, 인터넷(웹), 컴퓨터그래픽, 음악, 캐릭터 등의 산업이
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정보기술
제3절 E-Mart의 향후 필요 정보기술
제3장 결론
제1절 요약
제2절 향후 연구 과제
▶ 참고문헌 & 자료
<표 차례>
[표 1] 대규모 점포의 업태
[표 2] 할인점 주요 3사 매출액 및 수익성
[표 3] 회사 연혁
[표 4] 이마트의 EA
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