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정보화시대의 미디어와 문화, 한국언론학회, 한국사회학회, 1998 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 문화정책의 범주 1. 조직문화 범주 2. 문예정책 범주 3. 생활문화 범주 Ⅲ. 문화정책의 변화 Ⅳ. 문화정책의 추진방향과 내용 1. 정책목표 2. 추진전략 3
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.com/~wansoo http://www.uc.co.kr http://win.joongang.co.kr http://www.naver.com http://deuxjji.hihome.com/book4.htm http://www.munhwa.com http://www.chosun.com http://www.dci.sppo.go.kr http://cybercrie.re.kr http://www.usdoj.gov/criminal/cybercrime/ cyberstalking.html http://www.jinbo.net/ The Just
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.com ▶ 해럴드 경제 http://www.heraldbiz.com/ Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 유비쿼터스를 보도하는 언론의 편향성 2. 유비쿼터스의 순기능 1) 발전된 행정 서비스와 정치참여의 확대 2) 의료혁명 3) 다양한 교육의 제공 3. 유비
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개념 2) 디지털 저작물 집중관리 사례 4. 범세계적 인터넷 저작권 집중관리단체(WICS: Worldwide Internet Collecting Society)의 필요성 1) 범세계적 인터넷 저작권 집중관리단체의 속성 2) 범세계적 인터넷 저작권 집중관리단체의 과제 <참고문헌>
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정보화 Ⅵ. 탈산업사회의 문화욕구 1. 심미 욕구 2. 일상탈피 욕구 1) 이벤트 지향 2) \"볼거리\" 지향 3) 자연, 서구, 과거/전통 지향 3. \"캐주얼\" 지향의 욕구 1) 경박단소화 2) 탈전형화 4. 자아 표현 욕구 1) 클럽형 관계 지향 2) 매니아
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정보화사회,\" 법문사, 1998. 제1장 서론 제2장 이론적 고찰 제1절 게임의 정의 및 분류 제2절 유통경로의 개념과 유형 제3장 게임산업의 시장현황 제1절 게임산업의 특성 제2절 게임산업의 시장현황 제4장 게임유통경로
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정보화 시대와 전자도서관 1. 정보화와 인문사회의 기대 2. 전자도서관 구조와 콘텐츠 문제 3. 전자책 제작과 열람 방식 4. 정부와 문학사회가 할 일 제2장 디지털 시대의 영상․커뮤니케이션 구종상 디지털 시대 청소년 문화와
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세계에 대한 기록보다는 개인적인 생각들을 주로 기록. 에세이보다는 짧고 단순 블로그의 글보다는 긴 형태로 조금 다듬어진 글쓰기 필터형 블로그 내용의 초점이 내부에서 외부로 향하는 것이 차이점. 주제 중심의 블로그, 전문블로그, 공동
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IT 기술과 미디어의 발달로 온라인 언론수가 급증하고 인터넷 상에서 기사를 생산하기가 쉬워지면서 가짜 뉴스가 기승을 부리고 있다. 특히 가짜 뉴스들은 선정적이고 자극적인 내용으로 이루어져 있어 확산속도가 매우 빠르며 그것이 가짜
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집단이나 한 개인의 공간 내에서 정보의 제공, 취득, 교환이나 친목도모를 목적으로 다수의 사람들과 의사소통을 한다. 전자는 앞 시간에 인터넷 댓글을 통한 의사소통이라는 주제를 통해 언급되었고, 여기에서는 후자에 초점을 맞추어서 그
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