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합주
Ⅴ. 기악학습(기악교육, 기악수업, 기악지도)의 전개
Ⅵ. 기악학습(기악교육, 기악수업, 기악지도)의 사례
Ⅶ. 기악학습(기악교육, 기악수업, 기악지도)의 모형
Ⅷ. 기악학습(기악교육, 기악수업, 기악지도)의 전략
참고문헌
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학습의 필요성
2. 인지적 도제(cognitive apprenticeship)의 개념
Ⅱ. 이론적 근거 및 배경
1. 구성주의
Ⅲ. 교수 학습 모형의 실제
1. 인지적 도제 학습에서의 교수설계 기본 방향
2. 인지적 도제 교육의 방법
3. 인지적 도제 이론의 교수 설계
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교수학습방법
Ⅵ. 초등학교 사회과(사회과교육)의 수업모형
1. 사실 지식 탐구 수업 모형
2. 일반화 지식 탐구 수업 모형
3. 의사 결정 수업 모형
4. 토의 학습 모형
5. 협동 학습 모형
6. 시사 학습 모형
Ⅶ. 초등학교 사회과(사회과교육)
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협동학습이 이루어져야 한다
7) 학습환경이 중요하다
2. 인지적 도제 이론의 교수 설계 모형
Ⅸ. 인지적 도제방법
1. Spiro 등의 지식 활용 사례에 바탕을 둔 교수 방법
2. Cognition and Technology Group의 실상황의 특성을 반영한 교수 방법
Ⅹ.
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교수학습방법(교수학습전략)과 협동교수프로그램
새로운 교수-학습방법의 개선에 따라 수요자 중심으로 이루어지게 되는 열린수업의 형태에서는 사실 절대적인 교과과정의 모형이나 그에 따른 도서관 봉사의 전형은 있을 수 없다. 그러나
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학습을 위한 교수-학습 방법 연구, 부산교대
김성장, 살아있는 모둠토의 수업방법 10가지, 서울:내일을 여는 책, 1996.
도화초등학교, 다양한 협동학습 활동을 통한 자기 주도적 학습력 신장(1997년 열린 시범학교 운영 보고서).
전라남도교육청,
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모형, 서울 : 태근, 2003
최의창, 이해중심 게임 수업, 스포츠과학, 1996 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 의미와 필요성
Ⅲ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 사례와 교수단계
Ⅳ. 체육과 이
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모형 개발 절차 및 전략
혼합교육 모형으로 개발하고자 하는 모형의 예
혼합교육모형(온•오프 연계모델-협동하여 과제 수행하기)
1. 분석 단계
2. 설계 및 개발 단계
3. 실행 단계
4. 평가 단계
5. 시사점
Blended Learning 전략
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학습의 관계
5. 피아제와 Vygotsky 이론의 비교
6. Vygotsky 이론의 교육적 시사점
Ⅲ. 근접발달영역과 교수-학습이론(원리)
1. 근접발달영역과 학습
2. 역동적 근접발달모형
3. 근접발달영역을 통한 발달 4단계
4. 근접발달영역과 비계설정
Ⅳ.
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학습가정
2. 전통적 교수-학습관
1) 행동주의
2) 인지주의
3. 구성주의적 학습과 학습환경 설계
1) 구성주의적 관점에서 본 학습
2) 구성주의 학습 원리
4. 구성주의에 기초한 교수-학습 환경 설계의 특성
5. 구성주의적 교수-학습 모형
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