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콘텐츠도 상당 수 있으며, 이러한 점은 아직까지 텍스트 위주의 콘텐츠 제작이 주를 이루는 외국과 다른 가장 큰 특징 중의 하나이다.
셋째, 비실시간의 강사 주도형 콘 제 1절. 연구의 목적
제 2절. 연구의 방법
제 2장. 본론
제 1절. e-Lea
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e-Learning 환경 조성
2) 사이버 실험실?연구소 설립
3) 교육 컨텐츠 공동개발 촉진
4) 민간 부문 e-Learning 자금 지원
5) 신규수요 창출을 위한 수요자 인식제고
3. 관련 제도 개선 및 민관 추진체계 수립
1) 교육부문 e-Learning 활용기반 확대
2) 저
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e-Learning 시장 동향과 전망, 이비즈 그룹
○ 황대준(1999), 사이버 대학, 정보과학회지 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이러닝(e-Learning)의 개념
Ⅲ. 이러닝(e-Learning)의 중요성
Ⅳ. 이러닝(e-Learning)의 구조
1. 연결성(connectivity)
2. 컨텐츠(contents)
3. 커뮤니
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러닝, 광고, 홍보, 전자상거래, 엔터테인먼트, 학습지, 멀티미디어, 전자문서, 교육정보, 자동인식, 온라인컨텐츠, 금융, 가전정보 등.
● 항공사의
e-Ticketing 서비스 모델
고객이 가정에서 인터넷으로 예약, 결제한 후 일반 인쇄용지로 2차원
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E-learning(이러닝)의 비즈니스영역
1. 솔루션부분이다
2. 콘텐츠의 고부가가치부분이다
Ⅶ. E-learning(이러닝)의 전망
Ⅷ. E-learning(이러닝)의 문제점
1. 교육환경 문제
2. 의식문제
3. 컨텐츠의 질
4. 표준화 문제
5. 연결성의 문제
Ⅸ. E
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