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개발원
◈ 한국교육개발원(1990), 교육용 소프트웨어 질관리 방안 연구, 한국교육개발원 연구보고
◈ 한국교육개발원(1996), 교육용 컴퓨터의 학교 보급 현황(멀티미디어 R&D부 자료) Ⅰ. 개요
Ⅱ. 교육용컨텐츠기술개발의 범위
1. 기반기술
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컨텐츠 유료화에 대한 현황 및 전망
1) 해외 컨텐츠 유료사례
2) 국내 컨텐츠 유료화 사례
3. 국내?외 디지털컨텐츠 시장 전망
Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 전망
Ⅸ. 다양한 디지털컨텐츠 개발과 정부의 지원
Ⅹ. 결론
참고문헌
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컨텐츠 시장 진입에 따른 외국 문화에의 종속 억제
- 교육과 관련한 원시자료 개발기술, 교육플래폼기술, 컨텐츠 관리 및 저작도구 기술 등 다양한 컨텐츠관련 기술의 개발과 수출상품화로 국제교류 및 해외시장 진출
o 교육용 멀티미디어 컨
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기술개발을 통한 제품 다변화로 수익성 제고
2) 시장 주도적 제품 발굴과 틈새시장 공략
3) 시장에 따른 특화 전략 개발
Ⅷ. 한국 컨텐츠산업의 발전 방향
1. 소비자 수요의 증대
2. 효율적 유통
3. 인터넷 광고수익
4. 인터넷컨텐츠 유료화
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컨텐츠 시장 진입에 따른 외국 문화에의 종속을 억제한다.
- 교육과 관련한 원시자료 개발기술, 교육플래폼기술, 컨텐츠 관리 및 저작도구 기술 등 다양한 컨텐츠관련 기술의 개발과 수출상품화로 국제교류 및 해외시장 진출
o 교육용 멀티미
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기술개발 방향에 관한 연구, 동국대학교 산업기술대학원 석사학위논문
이인숙(1998), 가상대학 설계를 위한 준비단계: 이미지 탐구, 교육공학 학술연구 시리즈1 : 교육공학 연구의 최근동향, 서울 : 교육과학사
황대준 외 3인(1997), 21세기형 첨
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교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 실태
Ⅳ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 설계방법
1. 일반사항
2. 편의성에 관한 사항
3. 기능성에 관한 사항
4. 상호 작용에 관한 사항
Ⅴ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 개발
1. 교육컨텐츠 기술개
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교육용(기능성)게임 수요 기반
4). 현재 교육용(기능성)게임 개발의 제약요인
5). 에듀게임의 정의
6). 연령대에 따른 학습과 흥미의 결합 패턴
7). 유아 인터넷(온라인)에듀게임의 발전 동향
8). 에듀게임의 활성화를 위하여
4.게임 전자 상거래
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기술인력 충원
→ 많은 정보의 신속한 갱신을 위하여 웹 디자인 및 컨텐츠 개발 전문 인력을 확충한다.
■ 세미나 및 전시회에 참여하여 홍보 및 시장동향을 파악한다.
■ 벤처기업 인증을 통하여 대외적인 공신력을 가진다.
2단계 향후 3~5년
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신성장동력
1. 차세대이동통신기기
2. 디지털TV/방송기기
3. 차세대PC
4. 임베디드S/W
5. 홈 네트워크기기
6. 디지털컨텐츠
7. 지능형로봇
8. 텔레매틱스기기
9. IT SoC
제 5 장 결론
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