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내러티브, 현암사, 2003
민용식, 게임학개론, 정일 출판사, 2002
모리 아키오, 게임뇌의 공포, 사람과 책, 2003
이민규, 현대생활의 적응과 정신건강, 교육과학사, 2001
Genz, S, 게임의 시대, 파스칼북스, 2002 1. 게임에 대한 정의
1.1 온라인 게임의
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교육과정 전반을 살펴보면 공통적으로 놀이 중심의 교육과정이 제시되고 있으며, 교육방법으로는 유아의 흥미 중심, 놀이중심 교육과 개인차에 따른 교육이 이루어지도록 강조하고 있다. 현 7차 유치원 교육과정의 성격에서도 놀이는 일상생
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교육에 대한 유치원 교사의 인식 및 실태 연구 -장희경(국회도서관) Ⅰ.서론
1. 연구의 필요성 및 목적
Ⅱ.본론
1. 역사학습의 정의 및 필요성
1) 사실로서의 역사
2) 기록으로서의 역사
2. 역사학습의 목적
1) 역사학습의 의미
2
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도덕성을 발휘할 수 있는 습관을 형성하도록 도울 수 있을 것이다. 또한 배려윤리는 감성을 중시하는 도덕 교육으로 `타인에 대한 사랑이나 배려, 도덕적 감수성, 관심이나 염려, 동정심 같은 도덕성`을 기를 수 있는 바람직한 방법을 제시해
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내러티브 연구> 한양대학교 대학원 [2017] [국내박사] Ⅰ. 서 론 (정신건강 들어가기)
Ⅱ. 상담이론(5가지)과 상담의 원리, 상담기법들에 대해 자세히 논하시오.
1. 정신분석적 상담이론
1) 정신분석학의 개관 및 정의
2) 정신분석적 상담
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내러티브 분석 - 대한간호학회지 제35권 제2호, 2005년 4월 J Korean Acad Nurs Vol.35 No.2, 407-418, April, 2005 1. 재난의 정의
2. 재난의 분류
3, 국내재난사례 - ‘대구지하철 참사’
4. 국외재난사례 - ‘2004년 인도양 지진해’
5. 재난 간호사의 역할
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정의
6. 태권도의 본질에 대한 이해
7. 태권도의 가치
8. 태권도 수련의 목적 및 효과
9. 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안
1) 정보통신기술을 활용한 태권도 프로그램 개발
2) ICT기술을 활용한 교육과 태권도 융합 플랫폼 개발
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교육의 국제동향」한국교육개발원
(4) 시사점
① 비인지적 역량과 인지적 역량이 잘 조화되도록 핵심 역량이 무엇인지 이해하고 정의하는 활동부터 시작한다는 점이다. 이러한 활동을 위해 학생들은 자기반성, 내러티브, 동료 평가와 같은 창
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정의
7. 태권도의 정신
8. 태권도의 역사
9. 태권도의 가치
10. 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향에 대하여 논하시오.
1) 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 이미지 구축
2) 태권도를 소재로 한 3D 가상현실게임 개발
3) 문화공
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내러티브 탐구, 한국교육인류학회
서선미(2011), 또래시간 놀이프로그램이 초등학생의 사회성 발달에 미치는 영향, 한국체육대학교
송영혜(1996), 놀이치료 기법의 이론적 탐색과 적용, 한국재활심리학회
안성(1991), 유아교육기관의 놀이자료 실
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