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문화사, 2005.5.25 Ⅰ. 영화산업 수급 동향
1. 국내 영화산업 개요
2. 제작편수 및 영화 수입편수 동향
3. 부문별 현황
Ⅱ. 영화산업 변화 이슈
1. 제도적인 변화
2. 시장 구조 변화
Ⅲ. 영화관업 수익성 분석
1. 참여자별 수
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관한 연구”, 홍익대학교 대학원, 석사학위 논문 1.
서론
2.
본론
1) 기존 전시 콘텐츠
2) 코로나 19 이후의 전시 문화
3) 온라인 전시 콘텐츠 사례
4) 온라인 전시 콘텐츠의 한계
5) 앞으로의 전시 방향성
3.
결론
[참고문헌]
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위한 크로아티아의 노력
3. 변함 없이 다시 관광왕국 크로아티아로 불리우는 이유
Ⅷ. 관광산업(관광업)의 경제효과추정방법
1. 투입산출분석법
1) 개요
2) 산업연관분석의 의의와 특징
3) 산업연관분석의 기본가정과 한
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문화학회지, 2008. 1. 가상현실이란?
2. 가상현실의 기능
1) 원격현전(Tele-Presence)
2) 모형화(Modeling)
3) 시연(Rehearsal)
4) 오락 및 예술
3. 가상현실의 유형
4. 가상현실의 적용 사례
1) 교육
2) 관광/여행
3) 의료/헬스 케어
4) 게임
5)
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http://www.hosteltimes.com/Kr/Index.asp
열차시간표조회 http://fahrplan.sbb.ch/bin/query.exe/en?
유레일패스 워너투어 http://wannatour.com/
민박 http://www.minbak.co.kr/menu2/2100.phtml?addr1=%C0%AF%B7%B4
환율계산
http://search.naver.com/search.naver?where=nexearch&query=%C8%AF%C0%B2&frm=t1
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널, 겨울호. 한국전산원. 출간예정논문.
유의선 (1998). \"정보화 시대의 방송저작권 연구\", 성곡논총 제29집. pp.615-643.
정보통신정책연구원 (1998). 인터넷이용활성화. 연구보고서. 98-11.
한국문화정책개발원 (1999). 지식기반 경제발전을 위한 문
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위한 시론적 연구」, 『교육문화연구』 25권 2호, 인하대학교 교육연구소, 2019.http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=1a0202e37d52c72d&control_no=ea08503af90d4fa26aae8a972f9116fb 1. 서론
2. 본론
(1) 정의 및 필요성
(2) 장점과 문제점
(3) 정보통신망
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예술대학원, 2005.
문화관광부, 《2006문화산업백서》, 크리홍보(주), 2007.
한국문화콘텐츠진흥원, 《만화산업백서2006》, 커뮤니케이션북스, 2007
부천만화정보센터, 《2006만화산업통계연감》, 부천만화정보센터편집부, 2007.
http://blog.naver.com/allcoo
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위한 전쟁, 청년정신, 2007년
김경원, 최희갑, 디지털 금융 대혁명, 삼성경제연구소, 2008년 3월
장세진, 글로벌시대의 경영전략, 박영사, 2010년
한국은행,「국내은행 인터넷뱅킹 서비스 이용 현황」, 보도자료 각호
신혜권 기자 (hkshin@fntimes.com), 2
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신용카드 시장환경분석
3. 현대카드 SWOT분석
4. 현대카드 마케팅전략 사례
(1) 컬러마케팅 전략
(2) 슈퍼시리즈 마케팅
(3) 문화마케팅 전략
(4) 스포츠마케팅 전략
(5) VVIP마케팅
5. 현대카드의 광고전략
6. 현대카드 마케팅믹스 4P전략
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