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특성
3.3 여가활동 실태에 관한 설문
3.4 여가활동 개선에 관한 설문
3.5 조사결과의 해석
4. 개선방안
4.1 학교에서의 여가교육
4.2 여가환경의 인프라를 통한 여가교육
5. 요약 및 결론
※ 참고문헌
※ 설문조사표
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창작물 보완 문제 등에 정책이 필요하다는 뜻을 밝혔다.
게임산업은 우리나라의 대표적인 컨텐츠 사업으로서 의미를 가지며 향후 시장발전가능성도 아직 무궁무진하기 때문에 미래형 게임개발을 위한 적극적인 정부의 지원이 필요한 시기
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학습, 현장학습 등 경험을 통한 학습 기회를 제공한다.
앞으로 우리나라 미래의 주역이 될 학생들에게 학습자를 위한, 학습자에 의한 교육이 충분히 이루어지길 다시 한 번 기대하며, 필자 역시 이번 논문을 통해 스스로 좋은 수업을 위한 학
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교육에서부터 자연친화적인 삶 속에서 전인교육을 적극적으로 실천해야 할 필요가 있음을 알려준다.
둘째, 자연 원형 그대로의 놀이재료들을 사용하여 유아가 창의적인 인간으로 성장 하도록 한다. 발도로프 프로그램에서는 자연에서 가져
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교육학」. 서울 : 교육과학사
백은순 외, 평생교육활성화를 위한 재원확충 방안 연구, 한국교육개발원, 2002.
이규호, 「평생교육 어떻게 할 것인가」, 민음사, 2002.
이용석, \"초·중등학교가 주관하는 평생학습 프로그램의 운영실태 분석\" 건국
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교육과정 지도에서 기독교교육 실천방안
1) 기독교적 교과수업
2) 계발활동 기독교반
2. 학생생활지도에서 기독교교육 실천방안
1) 학생상담
2) 가정방문
Ⅵ. 공립초등학교 수업에서 협동학습으로 기독교교육 실천방안
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사회적 상호작용
3. 상호텍스트성과 사회적 상호작용의 연계
4. 문학교육에 대한 시사점
Ⅲ. 상호텍스트성과 사회적 상호작용을 연계한 문학수업 방법
1. 수업의 설계
2. 수업 모형
Ⅳ. 나가는 글
참고문헌
<초 록>
Abstract
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학습자 삶의 맥락과의 연계 ………………………………………………81
Ⅴ. 맥락 중심 문학교육의 실제…………………………………………………84
1. 맥락 중심 문학수업 모형 설계……………………………………………84
2. 맥락 중심
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교육 중심으로 인한 사교육비용 감소
인터넷을 통한 실시간의 쌍방향 혹은 다원통신, 멀티미디어를 이용한 흥미 있는 교육 프로그램의 개발 그리고 에듀넷 등을 활용한 무제한적인 교육 자료의 이용 등등으로 가능해진 사이버 교육이 필요하
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학습해 나간다고 보았다. 따라서 어린이에게 학습을 강요할 필요가 없으며 어린이의 발달수준에 맞추어 적절한 교구를 제공해 주기만 하면 어린이는 활동을 통해 스스로 학습해 나가며 즐거움을 느끼게 되는 것이라고 하였다. 창의적 교육과
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