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소비패턴의 양극화(중저가 브랜드 관련)
3.양국의 의류시장 동향과 전망
1)최근까지의 일본 의류시장 동향과 전망
2)한국 의류시장과의 비교분석 및 일본 의류시장이 한국에 주는 시사점
Ⅲ.결론
결론
참고문헌 및 참고사이트
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닌텐도 DS, 위 (Wii) 신개념 게임기 개발
매출 90% 신장 (2006. 전년대비)
기존제품으로 해외 신시장 개척
성장의 방법론
2. 비유기적 성장
M&A (인수 합병)
서구기업들의 주 성장전략 - GE, 시티그룹 등 신성장 동력확보의 인식
기업성장
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에듀테인먼트의 실제적 사례
1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠
2. 재미나라
III. 에듀테인먼트의 기타 사례들
IV. 국내에듀테인먼트 산업 촉진요인과 장애요인(강점과 문제점)
V. 국내 에듀테인먼트 산업 활성화 방향 (발전 방향)
<참고 자료>
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, 2004
마케팅 어드벤처 - 김민주, 미래의창, 2002
나이키 상표는 35달러짜리?: 돈 번 브랜드 이야기 - 와우밸리, 2001 1. 나이키 소개
2. 산업 환경 분석
3. 경쟁사 분석
4. SWOT 분석
5. STP 분석
6. 4P 분석
7. 나이키 성공요인
8. 나아갈 방향
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도 성인을 대상으로 한 것이 많았다.
이러한 전개는 소니가 완구점 루트를 가지고 있지 않았던 것도 영향을 미치고 있다. 완구점과 게임 숍은 선발자인 닌텐도가 먼저 지배하고 있었다. 소니가 강한 유통채널은 레코드점과 가전 양판점이었
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기업의 매출이 전체 온라인게임 시장 규모의 63% 이상을 차지하고 있으며, 100억 원 이상의 매출을 기록한 기업은 전체 게임기업 수의 1% 수준인 22개로서 산업의 기반이 극히 취약한 상태이다.
게임의 장르면에서도 많은 변화가 나타났다. <
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게임산업의 수출 현황과 전망(2009~2015년)
플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2014/2017년)
권역별 세계 게임시장 점유율(2014/2017년)
게임산업 이슈 : 모바일 플랫폼 경쟁 가속화
온라인게임의 매각과 전통 기업들의 활로 모색
모바일게
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게임을 생산할 수 밖에 없고 이는 선순환 구조를 형성하여 최종 소비자인 고객에게 최대의 만족을 판매하게 된다.
Lot Checklist를 통과하게 되면 닌텐도의 품질인증인장을 받을 수 있는데 게임 디스크나 카트리지에 인장을 세김으로써 닌텐도가
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기업의 양손경영이 요구하는 새로운 시대의 기업 경영의 혁신이라고 생각한다.
Ⅳ. 참고문헌
1) 안영진 저. 변화와 혁신. 박영사
2) 교재
3) 정재윤. 나이키의 상대는 닌텐도다. 마젤란 목 차
Ⅰ.
서론
Ⅱ.
본론
1) 경영혁신의 정의
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게임 매니아층으로 끌어들이는 정책이 필요함으로 정가판매 게임S/W 취급 전문유통사와 함께 할인 게임S/W를 취급하는 게임S/W 전문할인점이 개설되어 각자의 영역을 확보하고 발전해 나가도록 육성 지원하여야 국내 게임시장이 활성화 될 것
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