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소개 ---------------------------------[2] - [3]
본론
1. 국내 음원 시장 분석 --------------------------[3]
2. 경쟁자 분석
1) 벅스뮤직 ----------------------------------[4]
2) 엠넷 ----------------------------------[4]
3) 도시락 ----------------------------------[5]
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시장세분화
(1) 지역별 세분화
(2) 인구통계상 세분화 (Demographic Segmentation)
(3) 생활양식에 의한 세분화 (Psychographic Segmentation)
(4) 상품으로부터 얻는 이익 (Benefit) 에 의한 세분화
(5) 틈새(Niche)시장
3. STP 사례
1) 닌텐도
2) 비타500
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6. 광고시장현황 / 조직구조상의 특징
(1) 일본 광고시장과 업계 현황
(2) 일본 광고회사의 특성과 변화
(3) 매체환경과 특성
7. 홍보, 마케팅사례
(1) 한국기업의 진출(국제홍보/마케팅사례)
(2) 일본내 기업(국내홍보/마케팅)
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도 고려하지 않고 똑같은 디자인에 똑같은 포맷으로 전 세계 소비자들을 열광하게 만들고 애플을 세계에서 가장 혁신적인 기업으로 만들었다.
국가 간의 문화적 차이도 상쇄할 수 있는 그런 제품이야말로 국제 마케팅에서 그 어떤 기업보다
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소니의 정신
(2) 창조와 파괴
PART 4
21C의 소니
1. 21세기 소니의 키워드
2. 소니의 향후 비즈니스의 방향
3. 소니의 장․단기 전략
4. 소니가 나아가야 할 방향
5. 21C의 소니
(1). 소니의 21세기 비젼
(2). eSony - 『소니의 e비지니스』
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장
9. 레고디지털 로봇을 통해 전통 레고의 신화를 전 세대에 확산
10. 아멕스프리미엄 서비스에서 구축한 신뢰를 대중시장으로 확장
11. 아멕스가 주도한 골목상권살리기 캠페인 \'스몰 비즈니스 새터데이\'
12. 프라다: 패션제품 중심에서
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닌텐도 DS 라는 기존에도 있던 게임기이지만 새로운 방식으로 접근해서 대 히트를 쳤다. 닌텐도는 존폐위기의 회사가 아닌 흑자를 내는 기업으로 변했다. 우리나라 기업들 하드웨어를 넘어서 소프트웨어 향상에 더욱더 신경쓴다면 세계시장
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장도 반드시 필요하다.
⑤ 최고의 중개자, 파트너 선택
M&A를 하는 동안 법적, 회계적, 재무적 면에서 여러 가지 전략적인 조언을 하는 변호사, 회 사, 투자은행 및 컨설팅 회사의 선정은 M&A거래뿐 아니라 M&A의 전 과정에서 많은 영향을 미치므
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기업전략, 정보통신정책이슈 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털혁명의 정의
Ⅲ. 디지털혁명의 이해
Ⅳ. 디지털혁명의 전개
Ⅴ. 일본 디지털혁명 사례
Ⅵ. 디지털혁명에 따른 문화생활의 변화
1. 음악
2. 영화와 TV
3. 도서출판
4. 게임
Ⅶ.
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시장
스킨푸드가 찾은 틈새시장
엔터프라이즈 렌트어카의 틈새시장 공격
03.세분화
GM의 성장 기반으로서의 시장세분화
현대카드의 빠른 시장 정착
04.우선순위
스타벅스의 우선순위 선정 전략
닌텐도의 성인용 게임기 시장
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