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사용의도 분석을 위한 설문조사
안녕하십니까?
먼저 바쁘신 와중에도 귀중한 시간을 내시어 본 설문에 응해주신데 대하여 진심으로 감사드립니다.
본 설문은 명지대학교(인문 캠퍼스) 학생들을 대상으로 “모바일 러닝의 학업관련성, 시스템
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대학생 창의성 제고를 위한 교양교과 설계 및 운영.창의력교육연구,18(4),91-114. Ⅰ. 서론
1. 연구주제 및 연구주제 선정 근거
2. 연구방향 및 목적
3. 관련 연구의 한계점
4. 연구방법
5. 연구문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 연구주제의 정의 및 중
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모델)
1. 수익성 있는 비즈니스 모델화 가능성
1) 수익 모델 예
2) 각 수익 모델별 서비스 업체
Ⅷ. 아바타의 E비지니스모델(EBiz모델, E비즈니스모델)
1. 아바타는 사이버공간의 나, 온라인 업체들 수익모델로 부상
2. 오프라인서도 마케팅수
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구조
1. E-BUSINESS 정의
2. E-BUSINESS 특징 및 구조
Ⅲ. 인터넷 쇼핑몰의 유형과 모바일 쇼핑 현황
1. 인터넷 쇼핑몰의 특징과 유형
2. 모바일 쇼핑 현황
Ⅳ. O2O 커머스(Commerce) 동향 및 활용방안
1. O2O 서비스 개념과 특징
2. O2O 커머스
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관련성(Relevance)
(3) 자신감
(4) 만족감
4. ARCS 이론의 장단점
(1) 이론의 장점
(2) 이론의 단점
5. Brophy의 교사 주도적 학습동기유발 전략
(1) 학습동기유발을 위한 필수적인 선결 조건
(2) 성공 가능성에의 기대를 갖게 해줌으로써 학
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