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3. 개혁확산이론의 핵심 사항
4. 학생의 휴대폰 사용 경향
5. 플랫폼 경제의 이면
1) 문화적 측면
2) 정치적 측면
3) 경제적 측면
4) 노동의 측면
6. 에코 챔버 현상의 개요
7. 에코 챔버 현상에 대해 학생 본인의 경험
8. 참고 자료
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개요
Ⅱ. 창업의 정의
Ⅲ. 창업유형
Ⅳ. 창업과 세무
1. 사업계획수립단계
2. 법인설립등기단계(법인에 한함)
3. 기업경영단계
Ⅴ. 창업중소 및 벤처기업에 대한 조세특례
1. 개요
2. 지원대상
3. 세액감면 내용
1) 소
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기업의 대중국 진출현황 및 방법
4. 우리 IT기업의 유망진출분야
Ⅷ. 휴대폰산업의 중국진출
Ⅸ. 소프트웨어산업의 중국진출
1. 일반사무용 소프트웨어
2. SI 및 솔루션
3. 보안솔루션
4. 기업관리 소프트웨어
5. 교육용 컨텐츠
6. 유
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대한산업공학회, 2016.
하대권성용준, 선택에 관여하는 인공지능이 사용자 평가에 미치는 영향, 한국심리학회지, 2019.
한국정보화진흥원, 사회 속의 인공지능, 2019. 1. 인공지능이란?
2. 인공지능의 역사
3. 인공지능의 핵심 기술
1) 머
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기업 사례
Ⅸ. 채용의 전략
1. 자사가 원하는 인재상을 구체적이고 명확하게 알려라
2. 비금전적인 보상을 강화하라
3. 독특한 경력개발에 자기 회사가 유리함을 알려라
4. 자사 특성에 맞는 채용방법을 구축하라
5. 인사전문가를 보강하
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목차 -
1. 개요
2. 제품
3. 도표
4. 해외 진출 현황
5. 기타 사업
6. 전망
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협회
2. 한국표준협회 저(2005), 미래 사회와 표준, 한국표준협회미디어
3. KS규격열람서비스(www.standard.go.kr)
4. 위키백과, 우리 모두의 백과사전(http://ko.wikipedia.org/wiki) Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. KS규격에 대한 개요
1) 국가표준 제도
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전문가의 자문과 다른 업체의 경험을 이용하라
3) 대립적 노사관계 관념에서 벗어나라
4) 근로자의 조직 몰입도를 높이기 위해 근로자의 자긍심을 이용하라
4. 업종 및 직급별 접근
1) 한국인 중간 관리자는 성공적 노무관리의 관건
2) 베트
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대한 민감도
3) 스트레스 테스트
4. 확률에 기초한 위험지표(VAR)
1) 시장요인에 대한 민감도
2) 시장요인의 변동성 추정
3) 시장요인간의 상관계수 추정
4) 기업이 포지션에 대한 노출을 유지하는 기간을 나타내는 예상보유기간
5) 신뢰구간
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비젼
2. 게임산업
1) 게임산업
2) 다중 사용자 게임분야
3) 온라인 게임
Ⅱ 온라인게임 리니지
1. 온라인게임 산업
2. 리니지 개요
3. 리니지의 현재
4. 리니지게임의 특징
5. 리니지의 수익모델 및 마케팅 전략
Ⅲ 성공요인 및 시사점
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