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문화, 역사적 사건을 소재로 한 게임을 통한 보훈의식 고취
1) 게임 소재로서 활용 범위
2) 역사 소재 게임의 특징
2. 에듀게임(기능성 게임)을 통한 접근
1) 에듀게임의 정의
2) 에듀게임의 필요성
3. 에듀게임과의 접목
4. 독립유공자, 보훈
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. 본론
1. 학교밖 청소년 및 현황
2. 학교밖 청소년 기본정책 기본방향
3. 학교밖 청소년의 유형과 원인
4. 대안학교의 개념 및 유형
5. 대안교육/학교의 장점과 단점
6. 학교밖 청소년의 교육지원방안
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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산업구조
제지산업의 유통 구조
지류 산업 제품의 분류
수출
수입
지류의 무관세화
제지업계 전산화 현황
Chapter 2. 유통 구조 분석 및 장단점
현 유통구조 분석
각 경로의 장단점 분석
Chapter 3. 대안 제시
Reference
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현황 및 전략
Ⅴ. SWOT 분석
1. 라네즈의 SWOT분석
(1) 강점
(2) 약점
(3) 기회
(4) 위협
Ⅵ. 소비자 의사결정과정에 따른 전략
1. 문제인식
(1) 노출
2. 정보탐색
(1) 주의
(2) 이해
3. 구매 전 대안평가
4. 구매
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및 사례
1) 인터넷이 제공하는 미디어의 특징
2) 인터넷신문
3) 인터넷 방송 및 방송 사례
<사례1>
<사례2>
<사례3>
3. 3차시 - 인터넷의 상업화와 소비문화
1) 인터넷의 상업화
2) 인터넷 광고
3) 인터넷 쇼핑
Ⅲ. 결 론
[참고 자료]
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3-4. 남태평양
3-5. 아시아
3-5.1 중국 - 4P분석, 제언
Ⅲ. 본론2-L'oreal Korea의 현지화 전략
1. 로레알의 한국시장의 진출이유
2. 한국진출 과정과 현지화
3. 4P분석
4. 생산
5. 인사
6. R&D와 리서치 강화
7. 전략 평가 및 대안제시
Ⅳ. 결론
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악플러 문제를 인터넷 전체의 문제인 양 호도해, 인터넷 공간의 본질인 개방성과 자율성, 자유로운 의사소통까지 훼손하려 들어선 안 된다는 것이 나의 견해이다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 사이버 모욕의 정의와 취지
1) 사이버 모욕죄
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3. 사이버 사기 범죄의 실태
1) 사이버 범죄 발생상황과 검거현황
2) 사이버 범죄의 유형
3) 사이버 사기 범죄 사례
4. 사이버 사기 범죄 대처방안
1) 사법적 대처
2) 사회윤리적 대처
3) 본인의 주의 요망
5. 맺는말
참고문헌
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이슈가 되고 있는 인터넷 명예 훼손문제
1. ‘개똥녀’ 사건
2. 미니홈피 사건
3. 악플로 인한 연예인 자살
IV. 인터넷 명예훼손에 대한
입법대처
1. 입법의 필요성
2. 다른 나라의 입법례
3. 미국의 명예훼손 판례
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악플을 달아보거나 혹은 타인이 자신의 게시글에 악플을 단 경험이 몇 번 있는가?
시집명(%)
3번이상
1~2번
없다.
학생 수
3
4
22
비율(%)
10.34%
13.79%
75.86%
분석 및 지도대책
전체의 약 4분의 3의 학생이 악플을 달아보거나 악플을 받은 경험을 가지
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