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인터넷복권의 점유율은 1.6%(115억여 원), 체육진흥투표권의 점유율은 0.4%(28억여 원)로 낮은 수준이고
- 복권사업별로는 가장 오래된 주택복권사업의 점유율이 31.3%로 가장 높고 기술개발복권사업 19.2%, 체육복권사업 12.1%, 관광복권사업 9.6% 등
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도박산업의 규제완화로 카지노, 경정등
신규 경쟁산업과 체육 복표 등 대체제의
등장/급성장
조세부담의 과다
경마 중독성으로 인한 사회문제화
경마에 대한 부정적 이미지 및 낮은 호감도
<고객특성 분류>
고객분류
고 객 영 향
고
스포츠 마케팅, 스포츠 마케팅의 특징, 스포츠 마케팅 성공사례, 스포츠 마케팅 스포츠 마케팅의 특징, 스포츠마케팅의 마케팅, 성공사례, 마케팅전략, 성공전략, 경영전략분석, 정의와 특징 및 전략과 성공사,
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인터넷을 이용한 범죄
- 사이버 스토킹, 인터넷 스와핑, 매매춘, 인터넷 사기, 사이버 도박, 자살시주, 폭탄 제조 등의 행위
(6) 지적재산권 침해
- 컴퓨터 프로그램의 무단복제(사용), 웹 콘텐츠, PC통신, 인터넷 상의 전자문서 무단
전재 및 도용
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2) TV 홈쇼핑과 인터넷 쇼핑의 발전
3) 신용카드 사용의 확대
4) 과대 광고와 사회통념
5. 중독구매의 예방과 치료
1) 중독구매 예방법
2) 중독구매 치료법
6. 중독구매 자가 진단법
1) TYPE 1
2) TYPE 2
7. 중독구매에 대한 나의 생각
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문제를 야기할수 있다.
불법 소프트웨어 이외에도 컴퓨터 인터넷 환경의 발달에서 야기된 윤리적 문제들은 음란물 유통, 통신 중독, 사이버 성폭력, 사이버 매매춘, 통신 언어 오용 및 언어 폭력, 개인정보의 오·남용, 통신 사기, 통신 도박,
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문제아의 세대를 만들어낸 것이라 볼수 있습니다.
(3) 무분별할 정보의 문제점
인터넷은 다른 기존 매체들과는 달리 심의위원회라는 곳이 없기 때문에 청소년들에게 유해한 정보들이 많이 널려있다는 점입니다. 예를 들어 도박이라든지, 불법
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문제가 되고 있다. 이러한 사이버범죄가 발생하지 않기 위해서는 대응책을 가장 급한 것은 전문 인력을 확보해야한다는 것이다. 세상의 어떤 일도 사람 없이 이루어지지 않는다. 사이버범죄 대응에서도 마찬가지이다. 특히 해킹이나 바이러
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문제들로 인한
스트레스를 풀려는 일종의 보상심리에서 쇼핑을 이용한다. 쇼핑을 통해
내부의 뿌리 깊은 허무감, 갈등 등을 외부에서 해결하려는 경향을 보이는 것.
여성은 특히 일생동안 우울증에 걸릴 확률이 10~25%로 남자보다 곱절 이상
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․유해사이트
4) 사이버 명예훼손
5) 개인정보 침해
6) 사이버 스토킹
7) 사이버 도박
Ⅳ. 사이버 범죄의 현황
Ⅴ. 사이버 범죄의 처벌법규
Ⅵ. 사이버 범죄의 대처방안
1. 우리나라
2. 외국
3. 국제기구
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도박이 제공하는 쾌락으로 인해 중독되듯이, 인터넷 역시 욕구를 충족시켜주는 보상능력이 있어 중독에 이르게 할 수 있는 것이다.
인터넷 중독은 더 이상 개인의 문제가 아니며, 정보에 민감한 아동들의 심각한 사회적 문제로 인식되어야 한
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