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사례
가. 패션 이너웨어 '르페'
나. 삼성전자 노트북 '센스'
2. 인터넷을 통한 효과적인 IMC 사례
가. 최초의 인터넷을 통한 IMC : 스무살의 011 ' TTL'
나. 그룹별 맞춤 e-mail이 성공요인 : 삼성전자 '애니콜랜드'
다. 오프라인과 온라인의 절
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사례
Ⅲ. 결 론 Ⅰ. 서 론
■ 관계마케팅의 개념
1. 미시적관점
2. 거시적관점
■ 관계마케팅의 등장배경
Ⅱ. 본 론
■ 관계마케팅의 특성
■ 관계마케팅의 발전단계
■ 관계마케팅의 추진단계
■ 관계마케팅의 효과
1.
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디즈니와의 협업 사례
2) 개인 영화관 및 스트리밍 서비스
3) 3D 콘텐츠와의 호환성
4. Apple Vision Pro의 시장 전망
1) 경쟁 제품과의 비교
2) 가격 정책과 소비자 반응
3) 초기 판매 예측과 향후 전망
5. 메타버스의 현재와 미래
1) 기술적 도
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성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인\', Francois Dominic Laramee 외 공저/염태선 역 | 정보문화사 | 2003년 *서론
Ⅰ.게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
2.게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
Ⅱ.게임 산업의 현
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랜드는 최근 캐릭터라이센스, 상품제조, 전자상거래, 유통, 애니메이션영화제작사업, 캐릭터 테마파크 등 토털 캐릭터마케팅을 전개하고 있다. 기능성 향제품에 대한 월트디즈니 독점라이센스권과 폭찹 캐릭터의 국내 독점 마스터라이센스
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랜드를 비롯한 카지노 산업에서 외국인을 대상으로 더 나은 홍보효과와 이벤트를 계획할 필요가 있다.
해외 관광홍보 예산을 파격적으로 확대해야하며 시장의 크기와 잠재력을 감안한 홍보활동이 필요하다. 현재와 같이 전년도 예산에 대비
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실패하자 제품판매에서도 영화의 영향을 받아 고전하였던 사례가 증명하고 있는 것이다.
허술함과 지나친 과욕의 PPL은 앞뒤가 전도된 PPL이다. 소비자들은 프로그램을 보면서 그 속에 녹아있는 PPL을 느끼는 것이지 광고를 보기 위해 영화나
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디즈니그룹
디즈니그룹사인 디즈니 인터랙티브사와 T&E소프트가 제휴하여 온라인게임사업을 개발 운영할 목적으로 2001년 1월 15일 자본과 업무면에서 제휴하였다. 3∼10세의 아동을 주된 대상으로 2년 이내 사업 개시를 목표로 온라인게임서비
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디즈니그룹
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디즈니그룹
디즈니그룹사인 디즈니 인터랙티브사와 T&E소프트가 제휴하여 온라인게임사업을 개발 운영할 목적으로 2001년 1월 15일 자본과 업무면에서 제휴하였다. 3∼10세의 아동을 주된 대상으로 2년 이내 사업 개시를 목표로 온라인게임서비
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