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과정
6. 위기개입 모델의 기법
7. 위기개입 모델의 한계
Ⅱ. 과제중심모델
1. 등장배경
2. 과제중심 모델의 주요이론 및 특징
3. 과제중심 모델의 개입과정 및 기법
4. 과제중심모델의 문제점 및 한계
※ 과제중심모델 사례
* 참고문헌
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- 2018년 학교폭력실태조사를 중심으로, 한국아동보호학회. 2018. I. 서론 1
Ⅱ. 본론 1
1. 학교폭력문제 1
2. 학교폭력과 이후의 삶에 대한 실제 사례 2
3. 학교폭력 및 집단 따돌림 문제의 대안과 의견 3
Ⅲ. 결론 3
Ⅳ. 참고문헌 4
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ProgramModel 1. 성 격
2. 목 표
3. 내 용
4. 교수․학습 방법
5. 지도 계획
(1) 학기간 지도 계획
(2) 교수․학습 과정안
6. 지도 자료
6-1. 지도자료
자료 1. 인간 관계 증진 훈련 프로그램
자료 2. 우리들의 다짐
자
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평생교육개론, 공동체 2016
한숭희 저, 학습사회를 위한 평생교육론 2009
송영경 저, 평생교육의 이해, 교육아카데미 2015
김한별 저, 평생교육론, 학지사 2014 1. 교육과 학습에 대한 연구
2. 학습자 연구
3. 제도와 조직 연구
4. 특성화 연구(
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1) 자기주도성
2) 콘텐츠 품질
3) 상호 작용성
6. 스마트러닝을 통한 박물관 체험교육 사례
1) 북촌 생활사 박물관의 스마트러닝 사례
2) 배재학당 역사박물관의 스마트러닝 사례
3) 경기 대학교 박물관의 스마트러닝 사례
참고자료
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사진영상론. 서울: 한국방송통신대학교출판문화원, 2021.
이성민. 사진영상론 워크북. 서울: KNOU Press(한국방송통신대학교출판문화원), 2021. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 광고의 커뮤니케이션 기능에 대해 설명하고, 각 기능들에 대한 사례를
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사는 교실에서 컴퓨터 영역을 운영하면서 체험한 부작용 사례에 대한 경험으로 인해 미디어의 활용과 교육에 대해 부정적인 입장이었다. 그러나 F교사는 이전에 경험한 액션러닝 교사연수과정이 갖는 매력으로 인해 본 프로그램에 참여하게
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수업모형의 구상
4. 문제해결학습 적용하기
Ⅴ. 문제해결학습의 적용 사례 검토
1. 수업안 사례 검토
2. 수업안 분석하기
Ⅵ. 적용 가능한 주제
1. 교수·학습과정에서 제시되는 문제 상황 자료의 성격
2. 문제 상황 자료 활용 계획
Ⅶ.
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미디어 영상활용교육 연구 활성화
① 조직의 확대 ② System ③ Encoding ④ Editing ⑤ Authoring
3. 각 교과 연구교사들의 적극적인 참여
① 자료의 제작 ② 연수 프로그램 ③ 수업활용사례
참고문헌
목영해, 디지털문화와 교육, 문음사, 2001
문혜성,
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아이들 : 이상금(1998)/서울.사계절 Ⅰ.서론
1. 그림책의 정의
2. 좋은 그림책의 정의
3. 그림책이 주는 교육적 효과
Ⅱ. 본론
1. 내 용 요 약
2. 야콥스의 <좋은 그림책 조건>을 적용하여 보자.
3. 수업계획
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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