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디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중
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  • 등록일 2004.06.11
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디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중
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  • 등록일 2005.02.17
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시장으로의 진출이 활성화되어야 한다. ※ 참고 자료 인터넷과 온라인게임 / 이재현 / 커뮤니케이션북스 디지털 콘텐츠(2006.6) / 한국데이터베이스진흥센터 온라인 게임과 교육 / 김종훈 외 / 정보과학회지 제20권 제1호 온라인게임산업육성정
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  • 등록일 2007.01.30
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디지털 경제는 지금 기업들에게 단순한 영업방식 의 전환이 아니라 기존 사업 방식 전 분야에 대한 새로운 해석을 요구하고 있는 것이다. 서론 본론 1. 기술환경의 변화와 전자상거래의 급성장 2. 시장환경의 변화 1 공급자 측면 2
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시장 활성화 ③ 법적 문제 : 불법복제, 다운로드 및 저작권 문제에 대한 사회적 문제 대두 1.2 SCP 모델 ① Structure : ② Conduct : ③ Performance : 1.3 5가지 세력 모형 ① 진입자 위협 : ② 구매자 위협 ③ 경쟁자 위협 : ④ 대체재 위협 :
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산업과 커뮤니케이션 연구  2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성  2.3 모바일 게임 산업의 현황  2.4 모바일 게임 산업과 프로모션   2.4.1. 모바일 게임 산업   2.4.2. 구전커뮤니케이션    2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의    2.4.2.
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디지털 의사소통 및 협력 디지털 매체를 활용하여 학부모, 동료 교원 등 교육공동체 구성원들과 적극적으로 소통하고, 상호 이해하며 협력할 수 있는 능력 일상 디지털 시민의식 디지털 시민으로서 저작권이나 개인정보보호 등 관련 규정과
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저작권 침해행위에 관한 연구 - 소리바다와 냅스터 사건을 중심으로 디지털타임스(2004) : 디지털음악 저작권 해법 없나? 배대헌(2001) : 냅스터 사례에서 드러난 인터넷상 정보공유의 한계산업재산권 신창환(2001) : 미국의 냅스터 사건 및 그 함
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  • 등록일 2011.07.05
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온라인게임 등 세계시장에서 가능성이 있는 디지털 컨텐츠분야의 기술을 ETRI가 중심이 되어 종합적으로 개발한다. 디지털 컨텐츠 기술은 기존 선점기업의 독점적 지위가 장기간 유지되지 않는 추세이기 때문에 우리나라의 정보인프라와 벤
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  • 등록일 2008.01.03
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온라인 컨텐츠 서비스의 유료화를 위해서도 역시 컨텐츠와 함께 제공되는 편리함의 정도가 컨텐츠의 유료화의 성패를 좌유하게 될 것이다. . 디지털 컨텐츠 산업의 활성화 과제 디지털 기술발달에 부합하는 저작권법을 전면 개정을 추진함
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  • 등록일 2008.01.15
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