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디지털컨텐츠 산업 조사 연구사업 연구보고서 , 2001 e-learning 1. 배경 2. e-learning 개요 개념 특성 구조 3. e-learning 활용 학생교육으로서의 e-learning 평생교육으로서의 e-learning 기업내 교육으로서의 Ⅳ. e-learning 현황 및 전망 4. e-learning 현황 및 전
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재해, 2000, “지역문화와 문화산업”, 지식산업사 임은모, 2005, “문화 콘텐츠 비즈니스론”, 진한엠엔비 이상훈, 2003, “디지털 기술과 문화콘텐츠 산업” 이진석, 2007, “문화콘텐츠산업의 해외시장 진출 전략에 관한 연구”, 조선대학교 대
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분석 도입 - 정신 건강 관리 기능 강화 - AI 기반 건강 예측 모델 개선 (3) 글로벌 진출 전략 - 다국어 지원 및 지역별 맞춤화 - 현지화된 제휴 및 파트너십 - 규제 대응 및 법적 요구사항 충족 (4) 향후 시장 동향 및 발전 가능성 <참고문헌>
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시장 진입 3. 방송사업자에 의한 시장 진입 4. 케이블 사업자에 의한 시장 진입 Ⅵ. 통신사업자의 인터넷스트리밍콘텐츠 사업 전략 1. 콘텐츠 제작자 및 공급자(CP) 2. 방송사업자(Broadcaster) 1) 애플리케이션 플랫폼사업자(Application Platform Pla
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산업의 시장 규모>, <국내 영화 디지털 온라인 VOD 시장 주요제품 매출구성> 출처 : 영화진흥위원회 자료조사. <CJ CGV 국내 보유 스크린 관람객, 점유율 추이> 출처 : 아이투자, 사업보고서. 1. 현재 CGV가 직면하고 있는 상황과 문제
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산업의 특성 B . 게임에 대한 정의 C . 게임용어(게임분류) 1 플랫폼에 따른 구분 2 장르에 따른 구분 II 본 론 A 세계 게임 산업 거시적 동향 1 전체 게임시장 동향 2 . 플랫폼 별 시장 동향 및 전망 B . 국내 게임시장 동
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디지털 컨버전스 기반 미래연구’, 2010 - 장석권, ‘개방형 IPTV 생태계를 위한 원칙과 상생방안’, KT 경제경영연구소, 2010 - 이시훈, 성열홍, 손영화. ‘미디어, 소비자, 광고의 변화’, 한경사, 2008 - 최혜실, ‘디지털, 스토리텔링, 산업’, 계간
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정보신문 www.naver.com www.Gmarket.co.kr www.seri.org http://tong.nate.com/summeri27 http://www.rankey.com 1 연구 배경 및 정의 3 2. 온라인 쇼핑 시장과 e-MarketPlace 6 1) 온라인 쇼핑 시장 소개 6 가. 온라인 쇼핑 시장의 성장과 현재 6 나. 온라인 쇼핑 시장의
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부족 5. 교육의 고급화 Ⅵ. 한국 게임산업 육성 지원 정책 및 제도 1. 지원 정책 1) 문화관광부의 지원 정책 2) 정보통신부의 지원정책 3) 산업자원부의 지원정책 4) 외교통상부의 지원정책 2. 지원 제도 Ⅶ. 결론
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온라인 게임 시장 동향 (1) 국내 온라인 게임 시장 (2) 국외 온라인 게임 시장 < 본론 > 1. 서비스의 특성 (1) 서비스 분류 (2) 서비스 패키지 2. 서비스의 전략 (1) 전략적 서비스 비전 (2) 경쟁적 서비스 전략 (3) 서비스 청사진 3. 서비스 품
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