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디지털컨텐츠 산업 조사 연구사업 연구보고서 , 2001
e-learning
1. 배경
2. e-learning 개요
개념
특성
구조
3. e-learning 활용
학생교육으로서의 e-learning
평생교육으로서의 e-learning
기업내 교육으로서의 Ⅳ. e-learning 현황 및 전망
4. e-learning 현황 및 전
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재해, 2000, “지역문화와 문화산업”, 지식산업사
임은모, 2005, “문화 콘텐츠 비즈니스론”, 진한엠엔비
이상훈, 2003, “디지털 기술과 문화콘텐츠 산업”
이진석, 2007, “문화콘텐츠산업의 해외시장 진출 전략에 관한 연구”, 조선대학교 대
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분석 도입
- 정신 건강 관리 기능 강화
- AI 기반 건강 예측 모델 개선
(3) 글로벌 진출 전략
- 다국어 지원 및 지역별 맞춤화
- 현지화된 제휴 및 파트너십
- 규제 대응 및 법적 요구사항 충족
(4) 향후 시장 동향 및 발전 가능성
<참고문헌>
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시장 진입
3. 방송사업자에 의한 시장 진입
4. 케이블 사업자에 의한 시장 진입
Ⅵ. 통신사업자의 인터넷스트리밍콘텐츠 사업 전략
1. 콘텐츠 제작자 및 공급자(CP)
2. 방송사업자(Broadcaster)
1) 애플리케이션 플랫폼사업자(Application Platform Pla
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산업의 시장 규모>, <국내 영화 디지털 온라인 VOD 시장 주요제품 매출구성>
출처 : 영화진흥위원회 자료조사.
<CJ CGV 국내 보유 스크린 관람객, 점유율 추이>
출처 : 아이투자, 사업보고서. 1. 현재 CGV가 직면하고 있는 상황과 문제
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산업의 특성
B . 게임에 대한 정의
C . 게임용어(게임분류)
1 플랫폼에 따른 구분
2 장르에 따른 구분
II 본 론
A 세계 게임 산업 거시적 동향
1 전체 게임시장 동향
2 . 플랫폼 별 시장 동향 및 전망
B . 국내 게임시장 동
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디지털 컨버전스 기반 미래연구’, 2010
- 장석권, ‘개방형 IPTV 생태계를 위한 원칙과 상생방안’, KT 경제경영연구소, 2010
- 이시훈, 성열홍, 손영화. ‘미디어, 소비자, 광고의 변화’, 한경사, 2008
- 최혜실, ‘디지털, 스토리텔링, 산업’, 계간
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정보신문
www.naver.com
www.Gmarket.co.kr
www.seri.org
http://tong.nate.com/summeri27
http://www.rankey.com 1 연구 배경 및 정의 3
2. 온라인 쇼핑 시장과 e-MarketPlace 6
1) 온라인 쇼핑 시장 소개 6
가. 온라인 쇼핑 시장의 성장과 현재 6
나. 온라인 쇼핑 시장의
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부족
5. 교육의 고급화
Ⅵ. 한국 게임산업 육성 지원 정책 및 제도
1. 지원 정책
1) 문화관광부의 지원 정책
2) 정보통신부의 지원정책
3) 산업자원부의 지원정책
4) 외교통상부의 지원정책
2. 지원 제도
Ⅶ. 결론
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온라인 게임 시장 동향
(1) 국내 온라인 게임 시장
(2) 국외 온라인 게임 시장
< 본론 >
1. 서비스의 특성
(1) 서비스 분류
(2) 서비스 패키지
2. 서비스의 전략
(1) 전략적 서비스 비전
(2) 경쟁적 서비스 전략
(3) 서비스 청사진
3. 서비스 품
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