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신용 카드
10. 시계 - 시간의 향기
11. 인쇄 - 그것을 어떻게 이해할 것인가
12. 인쇄된 말 - 내셔널리즘의 건축가
13. 바퀴, 자전거, 비행기
14. 사진 - 벽 없는 매음굴
15. 신문 - 누설(漏泄)에 의한 정치
16. 자동차 - 기계의 신부(新婦)
17.
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디지털 통신장비 판매
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위성통신, 전화, FAX서비스 시설 건설
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웅상지구 목재종합공장
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비자, 마스터, 아멕스
사무소 개설, 신용카드사업 착수 준비
자료: 「조선신보」, 1995.9.28; 「중앙일보」. 1995.
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평가 전략을 함께 고려하도록 한다.
셋째, 제작의 단계에서는 전체적인 목표와 세부 내용, 일정, 메뉴 구조, 인터페이스 등을 바탕으로 스토리보드와 플로차트를 제작하고 회원정보, 설문조사, 진행사항 등의 데이터를 데이터베이스에 기록
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디지털 아트는 상호작용성을 창출시키지만, 이런 긍정적 측면은 정체성의 문제로 귀결되는 이중잣대일 수 있다. 인터랙티브 아트.... 이것이 예술인가? 쇼인가? 또 하나의 문제점으로는 기술적인 문제로 인해 테크놀로지에 능통한 사람들이
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테크놀로지의 관계가 정점에 달했으며, 디지털이 삶을 지배하기 시작했다. 이것은 곧 예술영역에서 디지털이라는 새로운 매체의 등장을 예견했다. 이전의 아날로그적 미디어 아트에 비해 컴퓨터 디지털 언어로 된 이미지의 모든 요소들은 수
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디지털 캐쉬, 사이버 쿠폰
신용카드 정보교환 방법
온라인상, 전화, 이메일
주문 현황 조회
고객의 구매 내역
실시간 구매 내역=/1
일정 기간 구매 내역=2
배송료 책정 기준에 대한 정보
주문 상황
배송 상황
4. 설계, 거래프로세스, 화면평가
구
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디지털 여론의 사회세력화
▶ 컴퓨터의 대중화 ▶ 그물망형 연결구조
- 다양성의 시대 : 무한한 가능성, 선택의 폭 확대
- 창의적 지식기반의 시대 :복잡성의 질서, 융합
- 새로운 참여민주주의 시대 개막: ICT (정보, 커뮤니케이션, 테크놀로지)
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디지털 기술의 발전과 인터넷의 보급으로 자란 세대로, 통신 기술에 익숙하며 유연한 생활양식을 선호하는 특징이 있다. 반면에 베이비붐 세대는 경제적 안정을 중시하고 가족 중심의 가치를 중요시하는 경향이 있다.
1) 세대 간 소비 패턴의
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, 기록하고, 평가할 수 있는 이론화와 체계화의 작업이 시급히 개발되어야 한다. 매스미디어의 교육이란?
매스미디어의 교육적 기능
매스미디어 교육의 필요성
미디어 기술의 교육적 활용에 따른 문제
미디어 교육의 과제
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6) 컴퓨터
7) 인터넷
4. 유아교육현장에서의 교육공학의 활용
(1) 일러스트 및 디자인 CD-ROM 타이틀의 활용
(2) 인터넷 사이트의 활용
(3) 디지털 카메라의 활용
(4) 스캐너의 활용
(5) 동영상의 제작 및 활용
Ⅲ. 결론
※ 참고문헌
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