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영향을 받아 감
성적이며 몽환적인 경향을 보이기도 함.(특히 노르웨이,
아이슬란드) 목 차
1.북유럽 각국의 음악시장 규모 현황
2.북유럽 음악시장의 특징
3.북유럽 국가들의 대표적 뮤지션
4.북유럽 음악의 특징
5.음악과
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디지털화와 다양한 오락매체의 등장 등은 현재 우리나라의 대중음악산업이 그간 경험하지 못한 사업환경의 격변을 예고하고 있다. 우리나라 대중음악은 앞으로 공연 문화(특히 콘서트 문화)를 활성화 시키고 국내 가요음반에 대한 관심을 집
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음반 만들기
음반을 만든다?? 얼핏 생각해보면 어려워보인다. 하지만 디지털 매체의 발전은 간단한 비용과 장비만으로도 자기만의 음반을 만들 수 있다. 반주 음악은 여기저기 인터넷을 찾아보면 구할 수 있기에 큰 어려움은 없다. 만드는 방
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산업의 과거
3. 엔터테인먼트 산업의 현황
3.1 세계 시장
3.2 국내 시장
4. 엔터테인먼트 산업의 미래 발전을 위한 주체별 극복 방안
4.1 방송
4.2 게임
4.3 영화
4.4 음반
4.5 애니메이션
Ⅲ. 결론
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디지털혁명과 네트워크 사회의 출현
1. 새로운 네트워크 사회의 출현
2. 네트워크 사회의 속성
II. 디지털 혁명이 산업에 미치는 효과
1. 산업에 미치는 영향
2. 산업의 다섯 가지 변화 트렌드
3. 디지털 혁명의 산업별 영
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출판·영상·음반물에 관한 저작권 협력방안
□ 총 페이지수 : 42
□ 목 차:
1. 머리말
2. 이용현황 및 문제점
3. 법적보호의 범위
4. 국제법의 적용가능성 검토
5. 협력방안
6. 맺음말
※ 참고문헌
*한글97
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Contents
20. Dissertation Abstracts International B
21. Monthly Catalog
22. Chemical Abstracts
23. CAB Abstracts
Ⅴ. 도서관문헌의 현황
Ⅵ. 향후 도서관문헌의 개선 과제
1. 문헌정보 디지털화의 기본방향
2. 자료의 표준화문제
3. 저작권 문제
참고문헌
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현황 및 환경조사 결과, 월간 정보화사회
- 박희주(1998), 전자상거래와 소비자보호에 관한 연구발표논문, 한국소비자보호원 선임연구원
- 양유석(2000), 전자상거래의 비즈니스 모델과 미국의 EC동향, 삼성경제연구원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 전자상
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현황
② 브랜드 컨셉 및 요약
③ 기업 내부 가치관
(3) 거시적 환경- 6 -
① Technological Environment
(4) 미시적 환경
① Marketing Intermediaries
② Competitors- 7 -
③ Customers (≒ Public)- 9~10 -
(5) 결과 분석 및 결론- 11 -
① 아웃도어 시장의 상승세
② 10~
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Digital Object Identifier)
2) 콘텐츠 메타데이터(INDECS, Interoperability of Data in ECommerce Systems)
3) 콘텐츠 권리명세언어
4. 저작권 보호기술
5. DRM의 용도
6. 디지털 콘텐츠 상거래
Ⅳ. 저작권의 정보관리
Ⅴ. 향후 저작권관리의 방안
1. 저작권 집중
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