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컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. - 목 차 -
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임이란
(2) 게임산업
(3) 게임 산업의 의의
(
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: 디지털시대 미디어 교육 제도화의 필요성과 방향, 언론학회, 디지털시대 미디어 교육의 제도화 세미나 보고서
정호표(1991) : 대학과 대학교육, 서울 : 교육과학사
한국소프트웨어진흥원(2002) : 디지털 컨텐츠 산업 현황 및 전망
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진흥재단, 2009
김현정 / 한국의 방송통신 융합법제의 현황과 전망에 관한 연구, 한국언론법학회, 2010
김복택 / 한국 이동통신 서비스기업의 경쟁우위에 관한 연구, 국민대학교, 2010
박용범 외 1명 / 한국정보통신기술협회, 한국콘텐츠학회, 2011
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대규모 ISP의 포탈사이트 서비스
3. SDMI 계획
Ⅵ. 음반산업(음악산업)의 전망 요인
1. 디지털 음악매체 등장
2. 인터넷사용자 수 증가
Ⅶ. 음반산업(음악산업)의 문제점
Ⅷ. 음반산업(음악산업)의 정책 방향
Ⅸ. 결론
참고문헌
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사업의 효율성을 증대시키고자 하는 의지로 보여 진다. 또한, 한국콘텐츠진흥원으로 이관통합되면서 산업의 영역을 세밀하게 구
분하여 심도 있게 발전시켜나가고자 하는 지원사업의 방향성은 더욱더 보완발전되어야 할 것이다.
가능성은
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판적인 의견이 많았던 것도 사실이다. 이러한 차원에서 그동안 시행되었던 인력양성 사업을 평가해 보면 다음과 같이 정리할 수 있다.
첫째로 디지털 컨텐츠산업 영역에 대한 분쟁과 정책 주도권 경쟁이 치열하여 사업이 원활하게 진행되지
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인력의 현황
3. 정규교육기관의 IT인력 공급현황
4. 비정규 훈련기관의 IT인력 배출현황
5. IT 전문인력의 활용실태 및 수급전망
Ⅳ. IT산업(정보기술산업) 전문인력양성시스템의 문제점
Ⅴ. 선진국의 IT산업(정보기술산업) 전문인력양성
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인력 보유
3. 애니메이션에 대한 인식 제고
Ⅲ. 산업단지의 수출경쟁력
1. 산업단지 구조 고도화
1) 산업단지 공동물류지원시스템 구축
2) 디지털산업단지 구축
2. 산업단지 중소기업 지원확대
1) 자금 지원
2) 산업인력 지원
3) 산업단지
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디지털콘텐츠산업의 발전을 위하여 효율적인 단일법을 제정하는 것이 상식적일 것이라는 생각이다. 두 법안이 기술개발이나 인력양성, 창업지원 원칙이 같고 다만 각 법률에 근거한 진흥원이나 위원회는 정보통신부와 문화관광부라는 정부
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대학교육의 문화교육
Ⅵ. 대학교육의 교양교육
1. 대학 교육에 있어서 교양과정의 위치
2. 대학 교양교육의 이념
Ⅶ. 대학교육의 디지털콘텐츠교육
Ⅷ. 대학교육의 문제점
Ⅸ. 향후 대학교육의 제고 방안
Ⅹ. 결론
참고문헌
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