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의의 여지가 있다. 그러나 정보통신부와 문화관광부 사이의 디지털 컨텐츠에 관한 업무 중복은 가외성 적인 효율성 측면을 고려했다기보다는, 통신 방송 융합에 따른 디지털 컨텐츠 산업이 새로이 대두되고 발전함에 따라 각 부처가 업무 영
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  • 등록일 2008.01.11
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파급효과와 국가 브랜드 가치 창출 2.4 4차 산업혁명 시대의 스포츠 디지털 트랜스포메이션 2.5 글로벌 스포츠 스타와 e스포츠를 통한 새로운 한류 확산 2.6 지속가능한 스포츠 브랜딩 전략과 미래 정책 방향 3. 결론 4. 참고문헌
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진흥원 일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의
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황 2) 지원제도 3) 법적 정비 4) 자금조달의 원활화 5) 지적재산권 보호 6) 멀티미디어관련 법규정 7) 기타 법규정 8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체 (4) 게임산업 관련 인력 현황 1) 개황 2) 향후 전망
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의의, 평화와 발전을 위한 세계 과학의 날 기념 학술대회 ◈ 최강식(2002), 주요 이슈별 국가연구개발사업의 분석(인력양성지원사업), KISTEP Ⅰ. 서론 Ⅱ. 과학기술의 발전 Ⅲ. 과학기술의 환경변화 1. 지식기반사회로의 진입 1) 부와 성
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컨텐츠진흥원은 크게 문화컨텐츠 창작 기반 사업과 문화원형의 컨텐츠화 사업, 국내외 마케팅 지원 및 수출 활성화, 인력양성, 디지털 문화컨텐츠 기술개발사업 등에 초점을 맞춰 세부사업계획을 세우고 본격적인 산업지원을 시작했다. 우리
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컨텐츠 중 약 70%를 문화컨텐츠로 보고 있다. 인터넷에서 성인물을 보는 것과 채팅하는 것을 제외하면 약 90%가 문화 관련 컨텐츠라는 설문 조사 결과까지 나온 점을 감안한다면 현재로서는 문화컨텐츠가 디지털 컨텐츠산업에서 차지하는 비중
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디지털 기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향 5. 온라인 게임 시장 1) 개관 2) 온라인 게임의 특성 3) 게임산업의 변화 4) 온라인 게임산업의 발전 5) 온라인 게임업체 현황 6. 결론 및 제언 1) 논의의 요약과 분석 2)
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콘텐츠진흥원 / 방송사의 경영성과 분석 및 지표개발, 2000 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 방송사(방송국)의 경영목적 Ⅲ. 방송사(방송국)의 규모 Ⅳ. 방송사(방송국)의 온라인저널리즘 1. 온라인 서비스 사업 전반 현황 1) 시작 현황, 발전역사 2) 서비
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디지털재산법학회 정책연구01-04(2001) 연기영, 생산물책임의 주체와 객체 -미국의 판례를 중심으로-, 비교사법 통권9호(1998) 이상정, 제조물책임법 제조의 의의와 향후 과제, 저스티스 통권68호(2002) 정충견연기영, 생산물책임에 있어서 결함의
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