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허언증 갤러리’의 인기
Ⅱ. 본론
1. ‘허언증 갤러리’ 분석
(1) ‘허갤’의 개념과 특성
(2) ‘허갤’의 콘텐츠
2. ‘허언증 갤러리’ 사용자 심리 분석
(1) 주요 카테고리별 분석
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디지털 심리학 A+ 에세이 - '허언증 갤러리' 커뮤니티 사용자 심리 분석
소개글
A+ 성적을 받은, 문화콘텐츠학과 전공 과목인 <디지털 심리학> 에서 작성했던 기말 에세이입니다.
저작 당시, 인기가 좋던 ‘허언증 갤러리’(일명 ‘허
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디지털 제품디자인의 퓨전 경향에 관한 연구, 국민대 석론, 2003.
조성희, 홍익대 석론, 현대 미술에 나타나는 상호 작용성에 대한 연구, 2002.
지상현, 디자인의 법칙-디자인 심리학을 알면 마케팅이 보인다, 지호, 2007.
허원, 대규모 복합역사
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디지털재단, 2017.
구본권, 지능정보사회의 새로운 과제와 대응방안, NIA 지능화 연구 시리즈, 2017.
김윤명(2016), “인공지능(로봇)의 법적 쟁점에 대한 서론적 고찰”, 「정보법학」 제20호, 한국정보법학회. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 4차 산업
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심리학
3. 인상관리이론의 특징
4. 자기표현전략 유형
Ⅲ. 연구 사례
1. 온라인에서 인상관리는 어떻게 이루어지고 있는가?
1) 블로그
2) 인스턴트 메신저 (ex. 카카오톡)
3) 과도한 인상관리의 사례
4) 그 외 인상관리
2. 디지털 피로감
1
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**1. 디지털 세계 속 청소년들의 위기**
조너선 하이트의 *"불안 세대"*는 디지털 기술이 청소년들의 정신 건강에 끼치는 영향을 다룬 중요한 책입니다. 저자는 소셜 미디어와 스마트폰이 청소년들에게 어떤 방식으로 부정적인 영향을 미치는
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수 있다. 그렇다면, 이러한 디지털경제시대를 맞아 기업과 근로자들은 어떻게 대응하여야 할 것인가?
기업 차원에서 우선은 디지털경제 시대의 핵심적 생산요소인 지식자본이 갖는 외부효과, 공공재적 특성을 충분히 활용하고 효율적으로
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심리학의 이론과 실제” (2005)
인터넷자료
[교육심리학] 자아방어기제(적응기제, Defence Mechanism)
https://www.edulabkorea.com/reference/general.php?ptype=view&code=general&idx=507&category=79
[상담이론] 방어기제의 종류
https://blog.naver.com/hearimmind/222954112214 Ⅰ. 서
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디지털 세대로서 어릴 때부터 쉽게 컴퓨터를 접해서 게임을 해왔던 나는 컴퓨터를 가지고 친누나하고 치고 박고 싸우기도 했고, 게임 시간으로 어머니한테 많이 혼나기도 했으며, 어린나이에 게임에서 사기를 당해 세상을 일찍 알았으며, 온
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디지털 치료제\'에 언급을 했는데 그와 관련해 이번 연구는 치료제를 자체 개발이 아닌 이미 대중적인 게임을 연구로 했다는 점에서 상당히 유의미한 결과가 아닐까 싶네요. \'좀비와 플랜트\'는 저도 참 재미있게 했었는데말이죠. 1. 포탈
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