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미디어, 2006 노현식 이정선, 맨체스터 유나이티드에게 배워라, 중앙books, 2007 데이비드 미크 & 톰 티렐, 알렉스 퍼거슨 열정의 화신, 미래를 소유한 사람들, 2007 문화관광부 한국 게임산업 개발원, 2006대한민국 게임백서, 2006 박지성, 멈추지
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  • 등록일 2008.11.21
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미디어, 2003 아리사와 소지, [제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2], SCEK,[Sony Playstation2 국내시장 마케팅전략], \'게임산업의 동향 및 비즈니스 전략 세미나\' 발표자료, 2002 세중 게임 박스, [PS2에 도전장을 던진 X-BOX의 국내시장 마케팅
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  • 등록일 2007.12.19
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미디어, 2005 - 론 그로버, 《월트 디즈니사와 미래형 경영》, 김재광 옮김, 김영사, 1995 - 이토 마사미, 박석희 역, 《사람들이 모이는-테마파크의 비밀》, 일신사, 1995 2. 논문 - 최성은, <테마파크 재현적 공간과 표현특성에 관한 연구: 의도적
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  • 등록일 2005.12.31
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미디어 3. e-스포츠의 현주소 3.1 e-스포츠의 위상 3.2 국내, 외 e-스포츠 대회현황 3.3 현재 e-스포츠의 한계 3.3.1 소수의 인기게임들로 운영되는 e-스포츠 3.3.2 젊은 청년층의 관심에 그치는 e-스포츠 4. e-스포츠가 나
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미디어 [고객만족경영] 한국산업경영연구원 [고객만족경영혁신] *참고 사이트* <교보문고 http://www.kyobobook.co.kr> <한국철도공사 http://www.korail.go.kr> <네이버 지식in http://kin.naver.com> <JOINS! 아시아 첫 인터넷 신문 http://www.joins.co
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엔터테인먼트 산업 활성화 방안: PPL, 협찬을 중심으로』, 커뮤니케이션북스. 김소연(2005), 드라마 간접광고의 성공요인에 관한 탐색적 연구: 사례분석을 중심으로, 숙명여자대학교 석사학위논문. 박관우(2006), 연예산업에 나타난 PPL 사례 및 영
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엔터테인먼트산업학회, 2016 장희정,곽윤경,「대학생들의 스마트폰사용수준에 따른 자기통제력, 정신건간, 대인관계 비교」, 2015 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 스마트기기의 활용과 정신건강적 측면의 장점 2. 스마트기기의 활용과 정신건강적 측
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미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성
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미디어교육과 교수법, 문혜성외, 커뮤니케이션북스 국어시간에 매체읽기(2005), 전국국어교사모임 매체연구부, 나라말 매체교육의 길찾기(2005), 전국국어교사모임 매체연구부, 나라말 공익광고 협의회 http://www.kobaco.co.kr/ *목차 1. 학습목표 2.
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미디어 18.3 (2017): 141-171. 박정훈,and 최지영. \"증강현실(AR)을 이용한 미술활동이 유아의 정서지능과 친사회적행동 발달에 미치는 영향.\" 한국지식정보기술학회 논문지 16.6 (2021): 1389-1400. 유지미(Yu Ji-Mi),and 박성제(Park Sung-Je). \"체감형 댄스게임
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