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미디어, 2006
노현식 이정선, 맨체스터 유나이티드에게 배워라, 중앙books, 2007
데이비드 미크 & 톰 티렐, 알렉스 퍼거슨 열정의 화신, 미래를 소유한 사람들, 2007
문화관광부 한국 게임산업 개발원, 2006대한민국 게임백서, 2006
박지성, 멈추지
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미디어, 2003
아리사와 소지, [제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2],
SCEK,[Sony Playstation2 국내시장 마케팅전략], \'게임산업의 동향 및
비즈니스 전략 세미나\' 발표자료, 2002
세중 게임 박스, [PS2에 도전장을 던진 X-BOX의 국내시장 마케팅
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미디어, 2005
- 론 그로버, 《월트 디즈니사와 미래형 경영》, 김재광 옮김, 김영사, 1995
- 이토 마사미, 박석희 역, 《사람들이 모이는-테마파크의 비밀》, 일신사, 1995
2. 논문
- 최성은, <테마파크 재현적 공간과 표현특성에 관한 연구: 의도적
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미디어
3. e-스포츠의 현주소
3.1 e-스포츠의 위상
3.2 국내, 외 e-스포츠 대회현황
3.3 현재 e-스포츠의 한계
3.3.1 소수의 인기게임들로 운영되는 e-스포츠
3.3.2 젊은 청년층의 관심에 그치는 e-스포츠
4. e-스포츠가 나
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미디어 [고객만족경영]
한국산업경영연구원 [고객만족경영혁신]
*참고 사이트*
<교보문고 http://www.kyobobook.co.kr>
<한국철도공사 http://www.korail.go.kr>
<네이버 지식in http://kin.naver.com>
<JOINS! 아시아 첫 인터넷 신문 http://www.joins.co
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엔터테인먼트 산업 활성화 방안: PPL, 협찬을 중심으로』, 커뮤니케이션북스.
김소연(2005), 드라마 간접광고의 성공요인에 관한 탐색적 연구: 사례분석을 중심으로, 숙명여자대학교 석사학위논문.
박관우(2006), 연예산업에 나타난 PPL 사례 및 영
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엔터테인먼트산업학회, 2016
장희정,곽윤경,「대학생들의 스마트폰사용수준에 따른 자기통제력, 정신건간, 대인관계 비교」, 2015 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 스마트기기의 활용과 정신건강적 측면의 장점
2. 스마트기기의 활용과 정신건강적 측
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미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성
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미디어교육과 교수법, 문혜성외, 커뮤니케이션북스
국어시간에 매체읽기(2005), 전국국어교사모임 매체연구부, 나라말
매체교육의 길찾기(2005), 전국국어교사모임 매체연구부, 나라말
공익광고 협의회 http://www.kobaco.co.kr/
*목차
1. 학습목표
2.
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미디어 18.3 (2017): 141-171.
박정훈,and 최지영. \"증강현실(AR)을 이용한 미술활동이 유아의 정서지능과 친사회적행동 발달에 미치는 영향.\" 한국지식정보기술학회 논문지 16.6 (2021): 1389-1400.
유지미(Yu Ji-Mi),and 박성제(Park Sung-Je). \"체감형 댄스게임
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